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Replying to Cataclysm: Reforging & Raid
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GalackPosted: 16/6/2010, 14:03
Altre notizie e puntualizzazioni su quanto ci aspetta in Cataclysm. Questa traduzione sempre da blue post cerca di dare qualche informazione in più relativamente alla funzione di Reforging e su quanto concerne il nuovo sistema di raid. Buona lettura! ;)





Reforging
Inizialmente, abbiamo controllato le recipe per le professioni in Cataclysm e abbiamo deciso che avevamo già molti contenuti.

Come seconda cosa, abbiamo iniziato a discutere sul rendere Reforging una fonte di guadagno indispensabile per quei giocatori. Reforging è un’innovazione inusuale in quanto non renderà mai un item best-in-slot. Se avessimo collegato questa nuova opzione alle professioni di crafting, i giocatori si sarebbero aspettati di trarre un qualche profitto da esse e di conseguenza noi ci saremmo sentiti in obbligo di dargli una rilevanza nel gioco superiore a quello che pensiamo debba avere.

Infine, l’idea che sta dietro a Reforging è che deve essere conveniente per i giocatori. Forzarli ad andare all’AH o ad utilizzare la Trade Chat o rollare un alt per riforgiare uno specifico oggetto avrebbe aggiunto un ulteriore passaggio in un processo che si suppone debba essere invece rapido. Considerate che già dovete incantare e gemmare buona parte degli oggetti end-game. Non vogliamo che il processo di Reforging complichi ulteriormente le cose.

NdT: Reforging sarà comunque una innovazione in Cataclysm: pagando gold ad alcuni NPC si potrà trasferire fino al 40% di una stat in un’altra stat a propria scelta. Tuttavia, Reforging funzionerà solo con le stat “rating”, quindi non potrete per esempio trasferire il 40% della vostra Strength in Stamina o viceversa.


Più Badge nei raid da 25 di Cataclysm
Stiamo ancora mescolando le carte perché vogliamo un sistema che funzioni non solo al lancio di Cataclysm, ma anche quando ci saranno diversi raid-tier e forse anche nuove weekly raid quest. Un’idea molto generale (il che significa che potrebbe essere diverso alla fine) è che un gruppo che possa aver pieno accesso al contenuto da 25 possa trarre tutti i vantaggi da esso, mentre un gruppo di 10 persone possa aver bisogno di un supplemento derivante da più run col Dungeon Finder. Riconosciamo anche che le badge hanno molta attrattiva all’inizio del tier ma che perdono progressivamente “appeal” appena si ottengono alcuni pezzi tramite esse. Quindi, non possono costituire l’unico incentive.

Achievment nei raid da 25/10s
D: Ci saranno ancora singoli achievment per la kill di un boss o saranno divisi in achievment da 10 e da 25? Sarebbe brutto dato che non si potranno più fare entrambi I raid in un reset.

R: Ci sarà un solo achievment.

Drop nei raid da 25/10
Penso che sia uno dei casi nei quali sia impossibile accontentare tutti. Mettendo da parte alcune delle persone che leggono questo thread che vorrebbero che venisse mantenuto sia il lock da 10 che da 25 per massimizzare il potenziale dei reward, molti giocatori preferiscono i raid da 10 e non se ne fanno nulla di quelli da 25, oppure vogliono raidare da 25 e non vogliono sentirsi inefficienti nel fare questo. In altre parole, metà (non so se sia effettivamente la metà, ma passatemi questa licenza) della community vuole un incentive per raidare da 10 e nessun incentive per raidare da 25, l’altra metà vuole l’esatto opposto. D’altro canto, sentiamo la necessità di offrire entrambe le capienze di raid in modo da rendere I raid un’attrattiva per una ampia fascia della community. Di conseguenza, penso che non sia importante cosa facciamo, dato che entrambe le “fazioni di raidanti” penseranno che non siamo abbastanza dalla loro parte. Sarà uno di quegli argomenti come spec ibride vs spec pure o pvp vs pve, e il dibattito non avrà mai fine in quanto il problema non verrà mai completamente risolto visto che ciascuna parte vuole esattamente l’opposto dell’altra.

Massimo introito (gear) per settimana e Raid ID condiviso tra raid da 10 e da 25
Stiamo bilanciando il massimo gear ottenibile per settimana perché sappiamo che molti giocatori cercheranno di raggiungerlo. La soluzione a cui stiamo pensando quindi è di pianificare un modello dove tutti I player non possano raidare tutto il contenuto in una settimana. Per ToC la questione era particolarmente complessa poiché aveva ben 4 diversi lock. Siamo scesi poi a due lock per Icecrown in virtù della precedente esperienza e siamo ora propensi a scendere ancora a un singolo lock.

[...] Alcuni di voi vedono la cosa in un modo diverso, secondo la quale sono i giocatori a doversi prendere la responsabilità di non giocare più di quanto realmente vogliano. Sono chiaramente d’accordo con questo punto di vista, ma penso anche che il gioco debba essere disegnato in modo tale da non mettere i giocatori sotto pressione. Non vogliamo che il gioco sia pieno di trappole o tentazioni alle quali non poter resistere. Penso sia più divertente se quello che il gioco richiede è ragionevole. Uccidere lo stesso boss due o addirittura Quattro volte (come in ToC) o un numero infinito di volte (come nel modello “no loot”) non mi sembra ragionevole. Così come non mi sembra ragionevole giocare Alterac Valley centinaia di volte in un fine settimana per prendere un prestigioso rank PvP. E non è nemmeno divertente farmare per ore ogni settimana consumabili per i raid. Tutti queste sono cose con le quali chiunque di voi ha già avuto a che fare, ma sono cose che decisamente dobbiamo risolvere.

Difficoltà dei raid da 10
Ricordate che in LK gli incontri da 10 erano disegnati per essere più semplici (con un paio di eccezioni nelle quali abbiamo fatto casino) e molti giocatori hanno affrontato tali sfide con oggetti ottenuti nei raid da 25, aggirando di fatto ulteriormente il problema. Al di la delle complessità di alcuni incontri, è realisticamente impossibile che ogni singola battaglia abbia esattamente la stessa difficoltà da 10 e da 25, ma abbiamo tempo e spazio per renderle equamente impegnative lavorando insieme.