Silver Dawn - World of Warcraft - Pozzo dell'Eternità (IT) Alliance

Cataclysm: Preview classi

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Regreth
view post Posted on 14/7/2010, 09:24 by: Regreth




La beta ormai è iniziata da un pò.
Finalemte dopo essersi rifatti gli occhi,provato istanze,giocato bg,sentito rumors su real id poi modificati,talenti completamente cambiati e molto altro bhe ora possiamo parlare un pochetto delle classi.
Il cap per ora è di livello 82 sulla beta ma gia si possono commentare i talenti e vedere le prime modifiche.
In questo wall post ci saranno quasi se non tutte le classi e i loro cambiamenti principali.
Buona lettura al caldo cittadino o per i fortunelli sotto l'ombrellone o ancor meglio all'ombra di un bel pino montano con la frescura sul volto.

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Warrior

Background del warrior secondo la Blizzard
L’idea di base è che gli Arms siano soldati e gladiatori, mentre i Fury siano selvaggi che vengono dalla campagna. Si pensi a Braveheart o Conan. Arms deve essere vista come più tattica (nel senso che deve rispondere a varie situazioni) e Fury invece deve essere considerata come più un atto di incoscienza. Il warrior Arms da un nome alle proprie armi come se fossero suoi pet, mentre il warrior fury si mostra in battaglia ubriaco e mezzo svestito.

Meccanica dell’Enrage
La meccanica dell’enrage è stata modificata in modo che sia un talento ancora più utile durante il processo di levelling: invece di attivarsi quando si riceve un critico, si attiva quando si riceve danno. Si sta sperimentando un attacco collegato all’enrage. I Fury hanno parecchi modi per “arrabbiarsi” ora, e ciò ha una buona sinergia con il loro mastery, cosa che li distingue dagli Arms.

Se i Fury non sono in enrage per tutta la durata di un combattimento e hanno un attacco collegato all’enrage che tuttavia non la consuma, ma che può essere usato frequentemente, si verrà ad avere una rotazione parecchio interessante.

Talenti di sopravvivenza passiva
Uno dei nuovi possibili talenti darà il 30% di possibilità di diminuire il cooldown del Last Stand o un 30% di possibilità di guadagnare un buff per se stessi. Potrebbe essere un talento fantastico, ma potrebbe essere anche frustrante se non dovesse attivarsi sempre. C’è spazio per talenti come quello descritto e Critical Block è un esempio, ma un intero ramo di talenti simili sarebbe problematico. Quello che la Blizzard vuole è far sentire la propria sopravvivenza come al di fuori del proprio controllo.

Abilità
Shield Slam
I Protection ottengono il Shield Slam a livello 10 (e gli Arms e i Fury invece lo perdono). Devastate è ancora abbastanza attrattivo come talento, ma non è caratteristico di Protection quando lo è invece il Shield Slam.

Titan's Grip e Single-Minded Fury
La Blizzard non ritiene sia necessario che il Single-Minded abbia la stessa potenza del Titan’s Grip a qualsiasi livello di gear ed in tutte le situazioni. Deve essere bilanciato bene per un livello di gear Best-in-slot o altrimenti sarà semplicemente ignorato. A livelli bassi tuttavia non dovrebbe essere un problema. E’ dimostrabile che il Titan’s Grip sia migliore nei dungeon pre-heroic. Titan’s Grip e Single-Minded Fury si escludono quindi a vicenda. Non ha senso avere entrambi i talenti in un’unica build.

Toughness
I Protection hanno un talento passivo, Toughness. Prendono il Vitality come talento passivo a livello 10. Gli altri talenti sono un mix di threat e abilità difensive.

Sunder Armor
Molto probabilmente verrà introdotta qualche meccanica che permette il refresh dei sunder armor. Maggiori informazioni saranno disponibili nelle prossime build.

Intimidating Shout
Intimidating Shout diventa single target e durerà di più, in modo da garantire un miglior CC.

Thunder Clap
Potrebbe funzionare senza cooldown se lo Shockwave facesse sufficiente threat in caso di emergenza, ma la Blizzard non è soddisfatta del modello senza cooldown. Non deve diventare una abilità monotona e si forniranno ai warrior degli strumenti necessari per svolgere il loro lavoro.

Heroic Strike
L’Heroic strike è qualcosa di cui la Blizzard non è soddisfatta. Il nuovo design funziona sulla carta, ma nell’atto pratico è troppo confuso e si teme che i giocatori possano perdere uno degli aspetti che più gradivano della classe.

La nuova meccanica che verrà provata nelle prossime build è che l’Heroic Strike sia ancora istant, ma fuori dal GCD e con un cooldown molto corto. Il costo in rage non scalerà, ma sarà più costoso di base in modo da bruciare adeguatamente rage.

Si spera che la normalizzazione della rage e l'Inner Rage siano sufficienti ad evitare che la rage diventi qualcosa di infinito. Tutto ciò porta a ritenere che l’Heroic Strike non sia una buona abilità iniziale per i warrior.

Cleave
Il Cleave non rispecchia necessariamente il design dell’Heroic Strike. Lo si può rimpiazzare con Devastate se necessario.

Vigilance
Una delle idee alla base del Vigilance è mantenere un aspetto protettivo che già ha ora, ma invece di trasferire threat al tank, l’idea è di dargli una sorta di Vengeance se il target prende danno. La cosa bella è che si rivela essere un ottimo strumento per un offtank da usare su un main tank.

Rogue

Shadowstep
Lo Shadowstep non è più un talento. A livello 10 si deve scegliere se essere Assassination, Combat o Subtlely e ciò determina quali abilità speciali e passive si ottengono. Non si otterrà nessuna abilità passiva che migliori lo shadowstep se si cerca di farlo attraverso il ramo secondario.

Combat Tree
Per quanto riguarda l’Improved Sprint, sicuramente non avrà molti utilizzi in PvE, ma Improved Kick e Improved recuperate sì. Improved Kick sarà situazionale su boss che non possono essere silenziati, mentre Improved recuperate permetterà di rimanere in vita.

In altre parole, in un contesto in cui il mana degli healer sarà molto prezioso, minimizzare lo spreco di mana diventerà molto importante.

Death knight

Nel nuovo sistema di talenti annunciato, i DK che cominciano a livello 55, prenderanno talenti ogni volta che completeranno le loro quest. Alcuni talenti inoltre non faranno più comparsa nel nuovo sistema. Alcuni dei talenti che verranno eliminati sono Impurity, Desolation, Wandering Plague, Crypt Fever (ma non Ebon Plaguebringer) e Rage of Rivendare.

Tanking
Blood è ora l’unica spec adibita al tanking per i DK. L’intento per i DK è di bilanciare il danno ricevuto con le cure che si è in grado di generare autonomamente. Ciò significa che un DK Blood subirà più danno rispetto agli altri tank. Più che di mitigazione, si parla quindi di possibilità di tenersi in vita con le proprie abilità.

Per quanto riguarda l’AoE tanking con DnD, Blood Boil e Pestilence i DK sembrano essere già sufficientemente a posto, anche se in ogni caso ci sarà molto meno AoE tanking da fare in Cataclysm. Howling Blast è stata un po’ troppo marginalizzata e la direzione è quella di conferire a Howling Blast una maggior presenza.

DPS
Frost genererà più Runic Power, in modo da funzionare bene con le meccaniche del Frost Strike e del Death Coils. Si sarà anche in grado di rigenerare senza alcun costo delle rune, permettendo così di poter usare un altro Blood Strike, icy Touch e forse addirittura Howling Blast. Ad un alto livello, abilità come Outbreak permetteranno di saltare il processo di applicazione dei disease e di concentrarsi sulle altre abilità di danno.

Paladin

Retribution
Differentemente da quando era stato annunciato nell'anteprima della classe di aprile, Divine Storm tornerà ad essere un talento livello 10 per i paladini Retribution. Vuole essere un attacco AoE distintivo ed usabile in molte situazioni.

Il Divine Storm non avrà quindi lo spessore di un 31-esimo talento, spessore che invece dovrà essere dedicato ad abilità single-target.

Durante la beta ci saranno molte modifiche al ramo Retribution e alcuni cambiamenti verranno annunciati solo quando le cose si faranno più stabili.

Holy
Il modello di cure per WoTLK è stato che i paladini fossero buoni nell’healing del tank e fossero overpowered nella loro nicchia. Si è dovuti arrivare a questo poichè se si fosse bilanciato diversamente il danno subito dai tank, i paladini non avrebbero probabilmente più trovato posto in raid.

Questo modello ha funzionato bene, ma non è mai stato ciò che la Blizzard voleva realmente. Tutto cambierà in Cataclysm e i paladini si sentiranno a proprio agio nella cura di un raid e un druido si sentirà a suo agio nella cura di un tank.

Beacon of Light
Il Beacon of Light rende l’healing dei Paladini molto più dinamico di quanto non lo sia senza. Permette di curare due target, il che è un buon utilizzo di un GCD. Sarà dispellabile in PvP, esattamente come il Sacred Shield, ma Ghostcrawler stesso chiede che senso abbia dispellare qualcosa che tanto può essere riapplicata immediatamente.

Holy Shield
L’immunità ai critici è una abilità passiva permanente dell’Holy Shield se si sceglie di scendere nel ramo Holy.

Druid

Abilità

Omen of Clarity
L’Omen of Clarity è utile a molti tipi di druido e quindi potrebbe diventare un’abilità di base. Ad ogni modo la decisione non è ancora stata presa, l'alternativa è di lasciarlo solo in Restoration in uno dei primi tier, in modo da poterlo rendere disponibile anche alle altre spec.

Balance
La nuova interfaccia grafica per l’Eclipse si attiverà solo quando un druido sceglierà di essere Balance e avrà preso il talento dell’Eclipse, attualemente l’interfaccia grafica è presente nella beta ma è attiva indipendentemente dal talento.

La barra Eclipse sarà disponibile quindi dal livello 10, insieme all’abilità attiva. Inoltre ad alti livelli la statistica mastery presente sul gear migliorerà i bonus Arcane e Nature forniti dalla meccanica dell'Eclipse.

Attualmente l’Eclipse ha un cooldown di 30 secondi sul suo proc. Nelle prossime build, non sarà possibile fare un proc di Lunar finchè non si è fatto un proc di Solar e viceversa.

Quello che la Blizzard non vuole è che si vengano a creare rotazioni del tipo “1231” ripetibili all’infinito. Si vuole che i giocatori rispondano dinamicamente a ciò che accade e che non siano in grado di predire gli eventi col 100% di sicurezza. I migliori saranno coloro che faranno attenzione e non quelli che eseguiranno correttamente una rotazione.

Talenti come Ruthlessness e Omen of Clarity sono stati messi proprio per evitare la creazione di rotazioni e per premiare i giocatori che sono in grado di gestire l’imprevedebilità degli eventi.

Non si sarà in grado di massimizzare ogni proc dell’Eclipse, nella stessa maniera in cui un mago perde il casting di una Fireball se ha da deve spostarsi. Quello che si vuole è la sicurezza che i druidi non siano totalemtente penalizzati se succede qualcosa e non possono quindi trarre pieno vantaggio da un Eclipse.

Cap all’Haste
Il cast time del Wrath passa da 2.5 a 2 secondi di base. In generale le statistiche di Haste e di Critico non saranno così inflazionate come lo son state durante WoTLK. Significa che abilità come Nature Grace aumenteranno il loro effetto in funzione della quantità di haste che si ha a disposizione.

Restoration
Rejuv e Nourish verranno usate per curare il gruppo, mentre Lifebloom e Nourish per curare il tank, lasciando lo Swiftmend e Regrowth per le emergenze.

Quello che si vuole è che il Wild Growth sia davvero un’ottima spell, mantendolo nella sua nicchia in modo da evitare che sia usato ad ogni cooldown. Per tale motivo il suo costo in mana potrebbe essere aumentato in modo da spingere il giocatore a fare continuamente delle scelte.

Limitare ad un target il Lifebloom rispecchia il tentativo di rendere la spell realmente utile per le cure sul tank. Questo cambiamento si riflette sul PvP, ma la Blizzard è contenta della cosa. Ciò a cui si vuole arrivare è che l’healing PvP sia più incentrato sulle spell con cast time. Quando l’healing in PvP è stato bilanciato sulla possibilità che gli healers non possano essere interrotti o possano curare in movimento, si ha avuto l’effetto che i druidi fossero a volte overpowered e a volte underpowered, per cui si cercherà di evitare di ricommettere questo errore. Ad ogni modo i druidi continueranno a castare HoT, ma useranno anche dei non-HoT.

Feral Combat
Continueranno ad esserci build ibride cat-centriche o bear-centriche.

Shaman

Weapon Enchant
I Weapon Enchant saranno ristretti solo all'uso del Dual Wield per gli Enhancement e non sarà più possibile fare WF/WF o FT/FT. Gli Enchant dovranno essere unici. Per tale motivo verrà rimosso il cooldown interno al Windfury. Dal momento che se ne può avere solo uno, il proc rate non dovrebbe essere più un problema di bilanciamenti.

Rockbiter
Gli Shaman non saranno mai una classe tank. L’effetto del Rockbiter è molto situazionale. Evitare un wipe è una responsabilità di chiunque in un gruppo. Anche gli Hunter e i Warlock hanno pet che sono progettati per tankare, questo non significa che siano classi tank. Il Rockbiter si applica bene a situazioni in cui l’healer prende aggro e si vuole evitare che muoia con conseguente wipe del gruppo.

Priest

Holy
Verranno fatti profondi cambiamenti ai seguenti talenti (che potrebbero condurre anche alla rimozione degli stessi): Searing Light, Holy Focus, Empowered Healing, Divine Accuracy, Improved Renew, Improved Healing, Healing Prayers, Holy Reach, Improved Holy Nova, Thriving Light e Divine Providence.

Empowered e Improved Healing rimarranno (anche se in una forma differente) e saranno disponibili ai Disc. Verrà mantenuta l’Holy Nova e potrebbe rimanere inalterato anche Improved Renew poiché si vuole che Holy sia specializzata nel Renew.

Ci si aspetta che gli healer possano ottenere le loro spell (o un qualche tipo di abilità difensiva) intorno a livello 10. Il Lightwell, il Circle of Healing e addirittura lo Spirit of Redemption sono abilità Holy caratteristiche, ma nessuna di queste è realmente utile per uccidere in solo i mob delle starting area. Ha senso quindi aspettare fino al livello 10.

Discipline
Si farà ancora largo uso del PW: Shield, ma probabilmente si assisterà ad un minor uso del concetto “pre-healing”, perché non sarebbe mana efficiente. PW: Shield tornerà probabilmente ad essere qualcosa più legato all'emergenza.

Il pre-shielding fatto quando si sa che un target sta per ricevere parecchio danno va bene. Cercare di tenere gli shield su tutto il raid è una strategia che si è rivelata essere troppo potente e troppo poco divertente. Molti dei giocatori che ritengono sia divertente attualmente lo fanno solo perché è overpowered, non perché sia realmente divertente.

Quando la propria decisione si basa sul lanciare su tutti i target PW: Shield, allora non si sta realmente giocando l’encounter, non si è nulla di più che una macro.

Discipline continuerà a usare parecchio il penance e probabilmente userà Heal e Greater heal. Flash heal sarà da considerarsi una spell di nicchia e quindi probabilmente sarà poco utilizzata.

Shadow
Molto probabilmente si darà il Mind Flay già a livello 10 e poco dopo i priest shadow potranno prendere la Shadowform.


Warlock

Talenti
Se si guarda ai rami di talento dei warlock si noterà che ci sono un sacco di buff al Corruption, alcuni aumentano il danno, altri la possibilità di critico, altri il range. Tutti questi talenti spariranno con il nuovo concetto dei rami da 31-punti.

Differentemente da altri caster, i warlock non hanno scuole di magia così distinte per cui si trovano ad avere delle spell in comune tra diverse spec. Bisogna dare più peso ad alcune piuttosto che ad altre. Per tale motivo talenti come Molten Core o Backdraft rimarranno anche nel nuovo sistema.

Demoni
L’intenzione è di fare in modo che i pet scalino al 100% con le proprie statistiche. Non sarà nemmeno più necessario buffare i pet poiché riceveranno le statistiche dei buff direttamente dal warlock. Per quanto riguarda i Demonology, inoltre, le Felguard arriveranno più tardi nel processo di levelling.

Abilità
Soul Harvest
Fuori dal combat si possono generare shard velocemente uccidendo o usando l’abilità harvest Soul se proprio non si ha altra scelta. E’ intenzionale che Harvest Soul sia poco conveniente, deve essere vista esclusivamente come una risorsa di backup.

Se la generazione di shard dovesse rilevarsi frustrante durante un lungo combattimento (Arena inclusa), si cercheranno dei modi per recuperare shard in combat. Ad ogni modo, se ciò dovesse accadere le shard entreranno in cooldown. Ciò che ancora bisogna decidere è quale delle due frustrazioni sia la peggiore e quindi quale strada evitare.

Soul Burn
Molti degli effetti del Soulburn sono orientati al gameplay, in modo da essere meno desiderabili in situazioni in cui non si ha necessità di danno passivo. In questo caso si dovrà usare Demon Soul, che è più o meno una abilità per guadagnare in modo rapido una percentuale di danno, a seconda di quale pet si utilizza. Molto spesso in un combattimento contro un boss si utilizzeranno tutte e tre le proprie shard con il Demon Soul, mentre durante i dungeon da 5 o il PvP, si preferirà usare altri effetti di soul shard a seconda della situazione.

I differenti effetti del Soul Burn verranno spiegati attraverso delle quest e saranno comunque elencati nei tooltip delle spell. Quando si usa il Soul Burn, le icone delle spell che sono affette da tale effetto si illuminano.


Mage

Levelling
Uno dei problemi maggiori che si ha durante il processo di levelling è che la fireball da 3.5 secondi non è realmente utilizzabile fin quando non si può accorciare il cast attraverso i talenti. Il cast time della fireball è stato quindi ridotto.

Haste
La direzione è quella di fare in modo che l’haste non crei problemi relativi al GCD, anche se questo dovesse significare semplicemente rendere più attraenti altre statistiche.

Shatter
Shatter nel corso degli anni ha subito varie evoluzioni. Al momento raddoppia la possibilità di critico contro i target ghiacciati con 1 punto di shatter e la triplica con 2 punti. Questa meccanica potrebbe variare ulteriormente col tempo.
 
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6 replies since 14/7/2010, 09:24   1209 views
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