Silver Dawn - World of Warcraft - Pozzo dell'Eternità (IT) Alliance

Ask the Devs - Risposte #2 "PvP"

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Galack
view post Posted on 25/3/2011, 15:52 by: Galack




Con un notevole ritardo dovuto alla mole di materiale da tradurre, ecco le risposte di quello che sarà un consueto appuntamento (tempo permettendo :P) con il nuovo "servizio clienti" della Blizzard, ovvero l'Ask the Devs. Di seguito la traduzione alle risposte di questa sessione dedicata al PvP.

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D: é possibile che i requisiti per un gruppo premade vengano ridotti per i Rated Battleground, permettendo ai giocatori di codare per un Random Rated Battleground? Sono certo che molte persone sarebbero disposti ad affrontare rischi e svantaggi inerenti il grouping con giocatori casuali per avere accesso al "rated content" e al relativo sistema di rating. -- Gëtmastiffd (North America/ANZ), Kaymac (North America/ANZ)

R: Se togliessimo il requisito dei gruppi dai Rated Battlegrounds, non avrebbero più senso di esistere – esistono già gli stessi vecchi Battlegrounds che ora danno accesso ai migliori loot in circolazione. Sappiamo che serve uno sforzo logistico importante per organizzare i team – il che giustifica in parte il perchè i reward sono così buoni. Crediamo che aprendo semplicemente le porte al "random queuing" il sistema sarebbe meno basato su dei team organizzati contro altri team organizzati e più sulla fortuna di trovare un buon team o meno. Siete decisamente più ottimisti di noi di quanto i giocatori siano permissivi quando la Blizzard in modo stupido/crudele li infili in un team con un Paladino Protection e 6 Rogue senza resilience. I Team viceversa si prendono totalmente la propria responsabilità. Se a loro va bene prendere un giocatore senza esperienza con un gear non ottimale, possono farlo. Se pensano che un certo numero di healer o una particolare composizione sia necessaria, possono cercare e trovare i player allo scopo. Più importante ancora, c'è un leader con una qualche sorta di potere decisionale. Se ignorate il leader e fate semplicemente di testa vostra, egli può decidere di rimpiazzarvi.
Questo è il nostro primo approccio nell'offrire un gear molto potente tramite i BG e sicuramente ci sono cose da sistemare. Siamo consci che molti casual players possono essersi arresi al sistema e vogliamo una chance per sistemare le cose. E' possibile che vengano richiesti meno giocatori per formare un team, unendo ad esempio 2 gruppi da 5 persone – Almeno siamo certi che ci saranno almeno 2 healer e che ci abbiate pensato un po' su prima di formare il team. Potremmo implementare anche un sistema di browsing per rendere più semplice ai giocatori trovare altri che stiano cercando compagni per i Rated Battle Grounds.


D: Perchè non possiamo avere un puro, diretto, semplice "Death Match style Battleground"? -- ???? ???? (Taiwan), Gulantor (North America/ANZ)

R: Pensiamo che i Battleground funzionino meglio quando c'è uno scopo comune da ottenere al quale tutta la squadra può lavorare. Mischie gigantesche con molti giocatori tendono a essere caotiche per natura, quindi con meno spazio alla skill del singolo che possa influenzare il risultato. E' più casuale, e più casuale è un sistema, più arbitrari sarebbero i reward. Potrebbe essere qualcosa su cui cimentarsi comunque...un giorno.
Per esempio, gli "oh shit buttons" sono bilanciati in modo tale che possano reggere ad un ristretto gruppo di giocatori attaccanti. Già nel 5v5, è molto difficile sopravvivere quando si viene focussati da così tanti giocatori, dandovi la sensazione di non avere molte opzioni per restare al mondo. C'è una ragione, quindi, per cui poniamo più attenzione al 3v3 – è semplicemente il migliore.


D: Arena Skirmishes: Dove sono finite? Erano un utile strumento per provare nuove composizioni, testando nuovi compagni, o semplicemente per divertirsi avendo poco tempo a disposizione. I Wargames sono belli, ma perchè togliere la possibilità di semplici skirmish per implementarli? –- Zubzar (North America/ANZ), Nølfen (Europe [French]), Jinusek (Europe [English]), Whoohoo (Europe [German])

R: Non abbiamo aggiornato le Skirmish perchè erano sottoutilizzate. Abbiamo solo pensato che i Wargames attirassero di più l'attenzione. Ok, alcuni giocatori adorano le Skirmish, ma vi possiamo dire che in generale erano usate molto raramente. Le avremmo mantenute se fosse stata una cosa semplice, e non escludiamo di reintrodurle in futuro, ma non era una priorità così urgente in base alla precedente popolarità.


D: In Cataclysm, si supponeva che gli scontri PvP dovessero essere più lenti e che tutti sarebbero stati più tempo in un "wounded state". Ma per quello che vedo, gli healersono ancora in grado di riportare un player da 1% a 100% di vita 1% to 100% in 2/3 GCD. Si torna quindi al WotLK style, dove conviene burstare uno in un CD e con picchi di danno, o avere un setup con tonnellate di CC. Non esiste di fatto uno stato nel quale qualcuno è al 50% e potete averne la meglio col vostro danno: Sarà nuovamente al 100% nel giro di 2 GCD. Avete intenzione di sistemare questa cosa? -– Noidealol (Europe [English])

R: Non pensiamo che Cataclysm sia in questo paragonabile a WotLK. I giocatori hanno circa 100000 HP, e anche le migliori cure, che sono molto difficili da usare in PvP, curano all'incirca per 30000. Molti healer hanno dei tasti di emergenza (ad esempio Nature’s Swiftness + Healing Touch) ed è questo probabilmente ciò a cui stai assistendo, oppure gli HoT stanno tickando da un po' di tempo (più di 2/3 GCD di sicuro). Abbiamo avuto costantemente nel tempo dei problemi di burst (ad esempio Aimed Shot, o più recentemente gli warrior), ma interveniamo rapidamente per sistemarli quando vi siamo di fronte. In generale assistiamo ad una vasta gamma di classi e spec che partecipa alle arene, il che dimostra che ci sono diverste strategie attuabili, non dovendo per forza prendere una combinazione classe/spec che sia sempre vincente come è accaduto in precedenti espansioni.
Detto questo, ci stiamo concentrando molto sull'healing in PvP. Può essere davvero dura uccidere un flag carrier assistito da più healer (specialmente da quando c'è meno burst damage dai druidi balance o dagli warrior).


D: Le gilde incentrate sul PvP saranno in grado di progredire ed avere reward quanto le gilde incentrate sul PvE? Sarà possibile in futuro avanzare la reputazione di gilda tramite il PvP? –- Smrt (Europe [German]), Ypsen (Europe [French])

R: Abbiamo cercato di enfatizzare i Rated Battlegrounds come modo per una gilda di progredire facendo PvP. Ci sembrava più sensato dato che le arene non richiedono la larga e complessa infrastruttura di una gilda per essere organizzate. L'approccio era quindi limitato di proposito dato che il sistema di avanzamento delle gilde era nuovo e già abbastanza complesso, ma ora che è stato testato ci sentiamo più tranquilli nell'introdurre dove possibile altre opzioni. Ad esempio, nella 4.1 renderemo possibile l'acquisizione di esperienza di gilda e reputazione tramite Battleground, Arena, o semplici Honorable Kill. I dettagli non sono ancora stati decisi, quindi ne riparleremo in una futura PTR note.


D: Con il proliferare di spell interrupt e di altri meccanismi di controllo, e l'importanza costantemente in aumento della mobilità, come intendeno fare gli sviluppatori a gestire il castin in PvP piuttosto che l'uso di istant spell? -– Maldramere (North America/ANZ)

R: Saranno necessari diversi cambiamenti. Pensiamo che tali variazioni possano rendere migliore il gioco, ma sono modifiche grandi e pericolose, quindi non sono il genere di cose che faremo già nella patch 4.1. Tanto per cominciare, dobbiamo rendere le istant spell meno potenti. Il fatto stesso che siano istant dovrebbe già essere di per se il motivo per cui sceglierle, per via della loro "immunità" all'interrupt e per il fatto che si possono usare in movimento. Queste spell non richiedono altro per essere appetibili. In seconda analisi, dobbiamo ridurre l'ammontare di interrupt e silence in modo da permettere ai caster di usare le loro spell più spesso. Dobbiamo infine analizzare il crowd control, perchè se non potrete interrompere ogni cast di Polymorph passerete la maggior parte del tempo in forma ovina. Ghostcrawler nel blog ha delle speculazioni più approfondite a questo proposito.


D: La skill dei giocatori in PvP tra rated e random battleground sono molto differenti. E' vostra intenzione introdurre un sistema di rating personale come quello di Starcraft II in modo da abbinare insieme giocatori con un rating simile? –- ?? (Korea)

R: Abbiamo un sistema di rating personale per i Rated Battlegrounds. Non lo usiamo nei random Battlegrounds perchè essi sono pensati per un matchmaking veloce, non per calcolare un setup perfettamente bilanciato. Per i random BGs valutiamo il gear, che spesso (ma certamente non sempre) è correlato alla vostra skill. Il sistema inizia a fare acqua quando si cerca di bilanciare il tutto mantenendo dei tempi di attesa brevi. Creare un sistema più restrittivo sulla scelta dei giocatiri significa prolungare i tempi di attesa, quindi abbiamo cercato di bilanciare nei random valutando alcuni fattori (gear) ma non così tanti da allungare ulteriormente le code. C'è da cnsidarare inoltre che il sistema di matchmaking di StarCraft II è decisamente più semplice da attuare in un sistema dove non è necessario assemblare un team per un Battleground che sia viabile.


D: I CC erano un tempo un "must have" per l'arena, ma ora è tutto incentrato sul danno. E' questa la direzione che intendete al momento seguire? –- Thatis (Taiwan)

R: Se i crowd control fossero davvero così deboli in Arena come sostieni, allora gli Holy Paladins sarebbero la scelta come healer mentre i Restoration Druids non avrebbero un ruolo. Ma Entangling Roots e Cyclone fanno una grossa differenza in Arena, dove di fatto vediamo molti dudu healer.
In sostanza, pensiamo che ci debba essere spazio sia per il CC sia per il damage output. Può essere frustrante rimbalzare da un fear a un polimorph ad uno stun senza avere possibilità di rispondere, finendo stesi da due pg nel giro di pochi GCD. Non vogliamo che l'Arena ruoti attorno all'importanza di che composizione ha il team, se più incentrata sul CC o sul danno espresso, perchè ridurrebbe il numero di composizioni viabili (come si è visto nella precedente stagione con rogue-mage-priest dominanti). Ci siamo già mossi in questa stagione per nerfare e tenere sotto controllo il danno e l'eccessivo CC per la stessa classe.
La cosa migliore che potete fare è continuare a fornirci feedback dove pensate che qualcosa non vada come dovrebbe. Molti altri giocatori non saranno d'accordo con voi, e talvolta anche noi. Le lamentele riguardanti il bilanciamento in PvP sono francamente sempre "non va bene nulla" pur con opinioni di partenza opposte. Ci meravigliamo in continuazione di come alcuni giocatori abbiano in mano una spec potente e si percepiscano come deboli oppure prendano dei leggeri nerf come un affronto personale. Ciò non significa che non vi ascoltiamo, ma non significa nemmeno che ogni sforzo da voi compiuto nel convincerci che una cosa non funzioni vada a buon fine, specialmente in PvP.


D: Il danno degli Warrior è letteralmente fuori controllo e guardando le patch notes della 4.1 la situazione peggiorerà. I vostri tentativi nel diminuire il burst di Colossus Smash avranno un effetto lieve su target con molta armatura e assolutamente nessun effeto su target con armatura media o bassa, considerando il fattore di compensazione dato a Slam, Overpower e Mortal Strike che li porterà ad avere un danno incrementato. Con il damage output degli Warrior già assurdamente alto e il nerf alla resilience in cantiere quali sono le ragioni dietro questi cambiamenti? –- Albany (Europe [English])

R: Questa domanda è stata posta prima delle più recenti patch notes, ma pensiamo fossero osservazioni molto valide per quando sono state scritte. Eravamo ad un punto morto con gli warrior dove non potevamo nerfarne il burst damage senza avere effetto sul danno sostenuto in PvE. Alcune cose hanno contribuito a tale situazione, sicuramente Colossus Smash, ma anche il nuovo design di Heroic Strike, permettendo di infilare danno extra nello stesso CGD di Mortal Strike o Raging Blow. Abbiamo finalmente raggiunto l'obbiettivo facendo lavorare in modo diverso Colossus Smash tra PvP e PvE. Questo tipo di separazione è per noi l'ultima spiaggia, ma pensiamo che sia la cosa giusta da fare in questo caso. Abbiamo anche ridotto l'ammontare base della mastery di Fury mantenendo invariato il suo scaling, compensandolo sul danno degli auto attack. Abbiamo anche fixato un bug dove l'effetto dei trinket che non era inteso per stackare invece stackava. Malgrado il pensiero esagerato di alcuni, pensiamo che gli Warrior continueranno ad utilizzare Colossus Smash in PvP. Potrebbero doverci pensare un po' prima di utilizzarlo su un cloth user, e a noi sta bene così. (Sarà all'incirca ancora un incremento del danno del 13% vs. cloth)


D: Posso sapere cosa ne pensate delle abilità di sopravvivenza del Warlock in PvP? –- Mccoll (Korea)

R: In generale, pensiamo vadano bene. Gli Warlock in PvP spesso si comparano agli Shadow priest, e tanto per essere chiari, gli Shadow priest hanno alcuni "oh shit button" davvero potenti, come Dispersion. Gli Warlock hanno buone capacità di self-healing (che per inciso sono state recentemente nerfate), abilità come Demonic Circle e i fear che sono ottimi sia in attacco che in difesa. Togliendo i dispel difensivi agli Shadow priest, pensiamo che siano meno versatili e che tutto sommato siano paragonabili agli warlock.


D: I Balance druid sono largamente riconosciuti come non performanti in PvP. Potete farci sapere le motivazioni dietro al nerf al burst damage, ai cc e al self-healing dei Balance nella 4.1? Mi sembra un po' troppo, considerato che avete riconosciuto che i Balance druids sono al momento deboli in Arena (durante il precedente Q&A). -– Jynks (North America/ANZ)

R: La settimana scorsa abbiamo asserito, usando le parole esatte, che i Balance druid sukano in Arena. Sono però eccezionali nei Battlegrounds. Ma i Balance druids castano spesso spell potenti, che vengono interrotte in Arena. Fanno un buon danno nei Battlegrounds quando possono colpire più target, ma verranno dispellati in Arena. Nonostante queste debolezze, Starsurge doveva essere nerfato. Le spell "rotte" non dovrebbero compensare la debolezza in Arena.
Noi vogliamo che i Feral e i Balance vengano giocati in PvP anche in Arena. E' difficile rendere egualmente viabile ogni spec in Arena, Battleground e PvE senza dare a tutti gli stessi identici strumenti, il che era parte dell'intera enfasi dietro ai Rated BG per Cataclysm. Sappiamo che alcuni giocatori sono spaesati quando nerfiamo i Balance e i Feral in PvP perchè non sono mai stati molto utilizzati a tale scopo quanto altre spec. tuttavia, non è un bene quando una spec diventa noiosa da giocarci contro solo perchè è "rotta". Per rispondere alla domanda comunque, è nostra intenzione rendere queste due spec viabili.


D: Gli Elemental Shaman si vedono poco nei team Arena con rating alto oggi come oggi. Vorrei sapere i vostri pensieri ed opinioni riguardo le abilità PvP degli Elemental Shaman. Posso sperare in qualche miglioramento? –- ?? (Korea), Mythren (Europe [English])

R: Come per i Balance, gli Elemental sono stati "colpiti" da vari cambiamenti in Cataclysm. Castano molte spell in un mondo dove ogni classe melee (e molti caster) ha un interrupt disponibile (e come già detto altrove, pensiamo che gli interrupt siano in generale troppo buoni in PvP generalmente). Allo stesso modo, gli Elemental soffrono dei dispel. Il nostro intento era di rendere i dispel piùà costosi, ma ciò non li ha nerfati come avremmo voluto. Sul lungo termine, come per gli interrupt, dobbiamo render ancor meno appetibili i dispel. Certamente ora come ora dispellare il buff di Flame Shock per un Elemental incide molto sul danno espresso. Inoltre, il punto di forza principale degli Elemental in WotLK, ovvero l'ingente danno esprimibile in una piccola finestra, è stato sensibilmente ridotto con l'aumento degli healt pool dei giocatori. Infine, il buff Heroism/Bloodlust che era prima unico e irrinunciabile nel 5v5, che ovviamente non è più. Gli Elemental potrebbero beneficiare probabilmente da un ulteriore cooldown di sopravvivenza. Elemental Mastery non assolve a questo compito come vorremmo, dato che serve anche come cd offensivo.


D: Perchè le trappole dell'hunter continuano ad essere resistite anche se l'hunter ha cappato spell penetration e ha 2/2 punti in Survival Tactics? –- Zubzar (North America/ANZ)

R: E' semplicemente un limite tecnico. Per come lavora il codice le trappole sono oggetti, e non parte del player. Possiamo calcolare quanto danno possono fare in base alle stats del giocatore, ma è impossibile al momento tenere conto di cose come Spell Penetration, che quindi non incide sulle trappole. Non c'è modo quindi che le trappole colpiscano sempre, anche perchè poi colpirebbero sempre, anche contro un rogue stealthato per esempio (il che probabilmente è quello che gli hunter vorrebbero). Sappiamo che non è una risposta molto soddisfacente, ma in fin dei conti World of Warcraft è un software e anche se abbiamo tra i migliori programmatori in circolazione dell'industria del videogame, non ci sono soluzioni applicabili in modo semplice per risolvere questo problema. Rimane il fatto che è un problema e che prima o poi intendiamo risolverlo.


D: Le abilità curative delle classi ibride sono state limitate in modo severo (es. Retribution Paladin, Shadow Priest). Paragonato a classi come Rogue e Warlock, che hanno invece forti capacità autocurative, come spiegate la cosa? Avete spiegazioni al riguardo? -– ????? (Korea)

R: La nostra definizione di classe ibrida è una classe che possa essere tank e healer. Questa versatilità è molto meno rilevante in PvP di qualnto lo sia in PvE. Quindi non è nostra intenzione fornire spell autocurative potenti a classi che vi hanno un ramo talenti dedicato, così come accade ad esempio per i dudu Restoration or Balance druids che vorrebbero tankare senza usare la spec da tank dedicata.
Non specifichiamo un ammontare di self-healing per cercare poi di aggiustare i conti per arrivare a questo obbiettivo. Cerchiamo di bilanciare le spec nel loro complesso. Se i rogue muoiono spesso, è necessario valutare delle opzioni per incrementare la mitigazione del danno, dandogli dei cooldown di sopravvivenza più potenti, o aumentandone il self-healing. Abbiamo scoperto che i rogue prima erano una classe estremamente frustrante da livellare, quindi quando abbiamo "revampato" con Cataclysm, abbiamo voluto evitare che fossero costretti a fermarsi a reccare o a bendarsi ogni pochi pull. Le abilità di self-healing degli Warlock sono state nerfate, Ma ricordate che la loro meccanica impone di sacrificare vita per generare mana, e quindi dovranno prima o poi rifullarsi di vita.
In sostanza, gli ibridi possono tranquillamente cambiare le sorti di una battaglia con le loro abilità di self-healing o di off-healing. I Feral druids possono fermarsi, shiftare, e curarsi. Succede continuamente (ovviamente non quando si è focussati). Ciò non significa che queste spec debbano chain-curare tutto il tempo (quello è il lavoro degli healer di ruolo).


D: I Frost Mage e i Blood Death Knight sono praticamente imbattibili in PvPare. Avete qualche progetto per bilanciare queste due spec? –- ????? (Korea)

R: Il "plus" del Frost mage è quello di avere molte abilità di controllo e di gestione delle emergenze. Ciò gli da un alto skill cap, sia per quanto sia difficile fermare un buon Frost mage che per un giocatore PvP poco esperto fermarne uno decente. Per come la vediamo noi, in PvP pensiamo che i Frost mages siano bilanciati. Non si è superata la soglia di frustrazione quando ve ne trovate uno di fronte. Dobbiamo trovare un sistema di evitare che i giocatori troppo bravi siano inbattibili senza rendere la spec troppo complessa per i meno esperti. Una soluzione potrebbe essere togliere qualche abilità di controllo ma rendendo le rimanenti indispellabili, visto che nell high-end game queste vengono spesso dispellate, ma non nelle partite "meno skillate".
Con l'eccezione di alcune (abbastanza stupide) composizioni nel 2v2 formate da 2 Blood DK, la maggior parte delle lamentele a riguardo sono quando fanno da flag carrier nei BG. I tank sono già duri da uccidere, com'è ovvio; quando in aggiunta fanno tanto danno in PvP, la sensazione è che qualcosa non vada, come accaduto in alcune stagioni durante WotLK. In Cataclysm, il loro danno è sensibilmente ridotto in PvP, ma la loro survivability rimane alta, il che mi sembra più appropriato. Abbiamo nerfato il Glyph of Dark Succor per evitarne l'abuso. Pensiamo inoltre che il ruolo dei tank in PvP sia proprio quello di flag carrier o di difensori, piuttosto che quello dell'inseguitore omicida.

Tradotto da MMO-Champion.
 
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