Silver Dawn - World of Warcraft - Pozzo dell'Eternità (IT) Alliance



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Cataclysm: Boss e Gear

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Regreth
view post Posted on 23/9/2010, 08:53




Ghostcrawler spiega i problemi legati alla potenza dei boss. Fino ad ora non scalavano con il gear ottenuto dai giocatori durante i raid, causando innumerevoli problemi di bilanciamento. In futuro sembra che non sarà più così, stanno infatti lavorando a nuove meccaniche per rendere costante il rapporto di potenza giocatori vs boss. Andiamo a leggere nel dettaglio l'intero discorso.



Ghostcrawler:
Il seguente pezzo di gear non esiste, ma per evitare di dover fare tre versioni del discorso, considerate questa serie di stivali:

Livello 83 quest blue con 10 attack power, 10 Stamina, 10 crit, 10 hit, 10 parry.
Livello 85 quest blue con 12 attack power, 12 Stamina, 12 crit, 12 hit, 12 parry.
Livello 85 tier 1 raid con 14 attack power, 14 Stamina, 14 crit, 14 hit, 14 parry.
Livello 85 tier 2 raid con 16 attack power, 16 Stamina, 16 crit, 16 hit, 16 parry.

Quando si procede dal livello 83 all'85, la potenza dei pg cresce in modo analogo a quella dei mob. Perchè? Perchè anche le creature stanno guadagnando livelli. La loro vita sale, così serve più AP per sconfiggerle. Il loro danno aumenta, quindi avere maggiore vita è necessario. La possibilità di critico dei giocatori diminuisce, come anche quella di parare, in questo modo anche queste statistiche tornano utili.

Fin qua tutto bene.

Quando iniziano i raid, i boss sono livello 88. Questo li rende più difficili da colpire e tutto il resto, quindi anche qua serve il bonus in più derivante da un equip più forte. Ancora nessun problema.

Ora guardiamo l'item finale. Si sta procedendo dal tier 1 al tier 2. Il boss colpisce più forte, quindi gli hp aggiuntivi servono. Il boss ha più vita, tutto ok anche per l'attack power. Però il boss è sempre livello 88, come quando noi avevamo il tier 1. Questo vuol dire che faremo più colpi critici rispetto a prima, perchè il nostro crit rating è salito. Quindi produrremo più danni a questo boss e lo colpiremo di più (a meno che non fossimo già al cap di hit, cosa probabile) e effettueremo più parate.

Ghostcrawler:
Abbiamo risolto il problema del parry in modo un po' goffo in Icecrown mettendo un debuff ai giocatori. Questo in pratica permetteva alle creature nemiche di scalare con il gear ottenuto. Non siamo invece riusciti a risolvere il problema di critico e hit, così i giocatori sono semplicemente diventati sempre più potenti e potevano anche raggiungere il cap di queste statistiche (o andarci vicino nel caso del critico). A volte, giustamente, si protesta perchè i propri personaggi non diventano più forti con il miglioramento del gear indossato, i boss invece non scalano per nulla a seconda dell'equip dei giocatori.Tutti questi problemi che possono accadere ai giocatori quando il loro danno (o il loro healing o il loro tanking) non scala avvenivano ai boss. Critico, hit e parry hanno scalato fin troppo bene.

Un modo diverso per affrontare il problema potrebbe essere che il raid boss di tier 2 diventi di livello 89 o 90 invece che essere livello 88. Allora avrete naturalmente bisogno di più crit, hit e parry per affrontarlo. Questo potrebbe sembrare intuitivo, ma potrebbe portare strani problemi al gioco, perchè i livelli dei mob non sono mai stati intesi per essere utilizzati in quel modo. Ad esempio, il boss avrebbe i crushing blow e potrebbe resistere. Ancora peggio, potrebbe fare cose strane al successivo livello di contenuti. Se Deathwing alla fine di Cataclysm (spoiler!) fosse un boss livello 93, allora quale sarebbe quello del primo boss all'inizio della prossima espansione? Livello 93? Livello 90? Livello 96?

Invece, l'intenzione è quella di aggirare l'aumento di livello dei boss. Non abbiamo ancora implementato la meccanica precisa, ma immaginate che siano livello 88++ o livello 88,3 o livello 88 TESCHIO TESCHIO TESCHIO. Come voi ottenete un equippaggiamento migliore e più potente, loro diventano più potenti...esattamente come tutti i boss che avete incontrato mentre avete livellato. Piuttosto che realizzare colpi critici e colpire gli avversari più pericolosi più spesso, il vostro potere relativo rimarrà circa lo stesso.

Come sempre grazie ai ragazzi di Battlecraft

Tags:
Boss,
Cataclysm,
Gear
 
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23 replies since 23/9/2010, 08:53
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Polveriera46
view post Posted on 23/9/2010, 09:54




Umanamente, non ci voleva un genio per capire che il sistema era un pò bacato ed apportare questa miglioria :lol:
 
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Galack
view post Posted on 23/9/2010, 11:26




ma gli amici di Battlecraft non è che traducono scpudoratamente da MMO? è lo stesso identico post :D
 
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Gamling
view post Posted on 23/9/2010, 13:43




Traducono da GC, non è che possono scappare...

Cmq in sostanza cosa vorrebbero fare? Un boss di tier 1 ha bisogno di 100 hit per cappare, uno di tier 2 di 110 hit? e pensano di compensare con il gear questa cosa? o volgiono eliminare il possibile cap di hit costringendo i pg a sprecare risorse?

Mentre per parry/dodge e crit la resistenza o meno del boss è gestibile in quanto basta variare la suppression dei mob (ora un boss nega il 5% di critico netto ad esempio) andare ad agire su hit crea imo dei problemi di gear che sinceramente si potrebbero evitare.

Cmq GC non si smentisce, se c'è da far delle porcate è sempre in prima linea...
 
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Galack
view post Posted on 23/9/2010, 13:47




da quello che ho visto di fatto come dici tu hit varierà al variare del tier...tuttavia considerato che i caster prendono hit da spirit e che nel tier successivo ci sarà sicuramente + spirit che nel precedente, non escludo che la differenza di cap venga soddisfatta dall'equip stesso. Infine esiste la possibilità tramite Reforging di sacrificare parzialmente un bonus per averne un'altro. Credo sostanzialmente che servirà + che altro quando si inizia ad affrontare un tear per avere l'hit sufficiente, e mano a mano quell'hit cambiato tramite gemme o reforging verrà sostituito dal bonus base dell'equip. Inoltre tramite reforging in teoria sarà possibile anche ovviare al problema opposto, dove ci sono pg con troppo hit derivante dagli item stessi a scapito di altre stats utili.
 
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qvdarkmaster
view post Posted on 23/9/2010, 13:51




non so in che proporzione scalerà... ma a questo punto non converrebbe passare al tier 2 tanto ci passa anche il boss... tanto vale restare al t1
 
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Galack
view post Posted on 23/9/2010, 13:58




emh...no!

facendo un esempio, sarebbe come dire "continuo a fare Maghteridon perchè se vado da Morogrim non ho l'hit per farlo.

A parità di tier-boss non varia l'hit, è se passi diciamo da Gruul a Tempest Keep che cambia!
 
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qvdarkmaster
view post Posted on 23/9/2010, 14:12




no, se non ho capito male è come se vai da grull con il t6 e diventa piu incazzato anche lui, se invece rimani con il t4 lui è piu facilotto... poi se vai a tempest keep si ripete lo stesso discorso... quindi boh poi ripeto non so in che proporzione scalera (piaciuto l'esempio tbc :D)
 
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Galack
view post Posted on 23/9/2010, 14:36




io ho capito semplicemente che fanno scalare hit sull'equip perchè pur essendo stesso livello come boss essendo di due tier diversi aumentano la necessità di hit sull'equip, anche eprchè viceversa una volta raggiunto l'hit cap ci si può dedicare a stackare solo altre stats, portando in casi estremi a "cappare" anche queste e a non avere + spazi di manovra
 
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qvdarkmaster
view post Posted on 23/9/2010, 14:38




speriamo abbia ragione tu

se st'espansione è come lich king deleto il pg e lo butto in pasto ai cinesi
 
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Shadow Beef
view post Posted on 23/9/2010, 17:53




io cmq ho capito che aumento il livello del boss in base all'equipe che hai....
 
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Regreth
view post Posted on 24/9/2010, 09:01




E' semplice ragazzai piu diventi forte piu il boss è forte non ci sarà piu il divario senza tier fatico a buttare giu i boss col tier 10.5 diventa tutta na passeggiata.
Ora sarà fatioco senza tier e fatico col tier magari non come senza tier ma non posso diciamo fottermi dei cc e fare aoe a muzzo su tutto tanto sono over geared.

Ecco cosa intende ghost.
E l'idea non è poi cosi tanto male dipende vedere come la sviluppano.
 
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Galack
view post Posted on 24/9/2010, 09:25




messa così invece mi sembra un po' una cagata. Va in controtendenza con quanto avevano dichiarato di voler fare relativamente alle istance, dove praticamente col tier giusto devi usare tutti i cc del caso mentre una volta overgearato il contenuto si sarebbe potuto fare di aoe.

Morale della favola, gear o non gear, se un istance è tosta e dura mezzora durerà mezzora comunque...una bella mazzata per chi magari ha poco tempo per fare le cose.
 
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Ichabod.77
view post Posted on 24/9/2010, 09:56




Si, bisogna vedere come la sviluppano, ma basta che non fanno la cazzata come dice dark.

Se il discorso che fanno lo applicano al singolo boss è un conto, ma se io full equippato t10 voglio farmi i boss di t8, non vedo il senso farli diventare più forti solo perchè io ho equip maggiore, per me è normale che se vado a fare dei boss di raid inferiori questi siano più "deboli"....

Potrebbe essere discorso il diverso invece che il boss T10 lo inizi a tryare con eq T9 sarà aumenterà la sua potenza man mano che anche tu ti full-equippi T10.

Sinceramente lo scaling dei boss in base al tuo eq mi sembra "'na cappellata", per me porterà più problemi che benifici: immaginate al giorno d'oggi che ci facciamo i primi boss di icc "tranquillamente" perchè con l'eq giusto se non leggermente over ed ancora ci wippiamo (con tanto di buff del 30%), ora pensate a come potrebbe essere icc se i boss diventano tanto più forti tanto più il nostro eq migliora, sai i wipe/disband/gquit che ci saremmo ritrovati?

my 2 cent ;)
 
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Galack
view post Posted on 24/9/2010, 10:04




se così fosse basterebbe tenere per quei boss il gear vecchio e quindi ogni improve perderebbe senso.
 
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23 replies since 23/9/2010, 08:53   565 views
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