Silver Dawn - World of Warcraft - Pozzo dell'Eternità (IT) Alliance



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Death knight,Druid rest,Priest Disci e Pala Retri!!

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Regreth
view post Posted on 3/3/2011, 10:50




Ecco alcuni interessanti Blue post su queste classi.
Alcuni Nerf,revisioni,e progetti per il futuro.
Vi auguro una buona lettura come sempre!!

image




Paladini:

Dire che il Word of Glory dovrebbe essere una cura per uso occasionale è piuttosto vicino al vero. E' anche in parte per questo che siamo a nostro agio nell'adoperare un cooldown in situazioni di questo tipo. Riteniamo che sia più interessante per il Word of Glory essere una cura ragionevolmente potente che viene usata in modo non frequente piuttosto che una cura scarsa usata più spesso. Vorremmo anche che il Word of Glory interagisse con Vengeance: se si sta prendendo molto danno, la cura è più potente di quello che sarebbe stato altrimenti.

Inoltre non pensavamo realmente che l'healing fosse necessariamente un problema per i paladini Protection.
[...] Nonostante tecnicamente un tank abbia una scelta tra threat e sopravvivenza, avvertivamo che c'era una illusione di scelta perché i tank spesso (e con ragione) si preoccupano prima e per gran parte della sopravvivenza. Si ha ancora scelta tra generare threat o curare, ma dal momento che l'healing sarà generalmente più basso, il trade off dovrebbe importare di meno.

L'abilità di cura su se stessi degli altri tank è stata creata in questo contesto. Quando confrontiamo i tank, guardiamo tutto il pacchetto, non solo le abilità individuali o i talenti. I Death Knight, per esempio, sono stati progettati con meno mitigazione del danno di base rispetto ai paladini Protection, ma hanno molte più cure su se stessi per compensare. Va bene, certo, che i paladini abbiano self-healing (sono la classe con spell di cura dopo tutto), ma questo deve essere bilanciato col fatto che hanno una miglior mitigazione al danno già in partenza. Vorremmo che le classi tank fossero molto vicine tra loro in modo che tutti i possano tankare in modo efficiente, ma senza funzionare tutti allo stesso modo.

Non siamo troppo preoccupati col tentare di mantenere Protection una spec per il PvP. Sappiamo che ad alcuni giocatori piace, ma la maggior parte dei paladini Prot sono più preoccupati delle loro abilità da tank e qui è dove spenderemo la maggior parte dei nostri sforzi. E' un buon obiettivo riuscire a rendere utilizzabili in PvP tutte le spec delle classi, ma non è sempre possibile farlo e i paladini hanno altre opzioni.

Capisco che il Word of Glory sia anche sia di interesse anche ai Retribution al momento, ed abbiamo qualcosa da dire riguardo il suo ruolo in questa spec.

Pensiamo che i cambiamenti generali della 4.06 abbiano dato ai Retribution un buff troppo grande in PvP. Ci rendiamo conto che alcuni saranno in disaccordo, ma siamo piuttosto fermi su questo punto e abbiamo bisogno di fare alcune modifiche. Dal momento che il Ret è primariamente una spec da DPS, abbiamo pensato avesse più senso ridurre la capacità off-healing, che è diventata abbastanza forte, piuttosto che il loro danno.

Questo non è per dire che ci preoccupiamo se una spec dps ibrida occasionalmente aiuta con l'healing - anzi ci sembra una cosa buona ed appropriata. Dall'altra parte, vogliamo che una spec che sia incentrata sul danno lo sia davvero. E' vero, c'erano altri modi in cui avremmo potuto ridurre l'healing dei Retribution. Avremmo potuto cambiare la cura diretta a se stessi o addirittura il Word of Glory stesso. Come ho detto precedentemente, dopo aver visto le cose successivamente, siamo arrivati alla conclusione che una cura potente che non si può usare sempre è molto più adatta che una cura scarsa che si può usare molto spesso.


Priets Discipline:

Vogliamo che il Power Word: Shield, Power Word: Barrier e Divene Aegis continuino ad essere una parte importante della rotazione del prete Discipline. Vorremmo che queste spell venissero usate frequentemente. I cambiamenti che abbiamo apportato attraverso hotfix e quelli che abbiamo pianificato per la 4.1 non sono intesi per rimuovere totalmente questo elemento dal gameplay, ma semplicemente lo raffinano e lo portano in linea coi nostri obiettivi progettuali per la spec nel suo complesso.

Come abbiamo detto in passato, non vogliamo che i Discipline priest usino i loro shield e non tutto il resto -- incluse potenzialmente cure più efficienti. Nonostante la mitigazione al danno sia ciò che si sa i Discipline facciano meglio, vorremmo che si usassero spell importanti come Penance, Greater Heal, Prayer of Healing e Flash Heal. Usare queste cure non vi rende un prete Holy, specialmente se le usate per azionare altri talenti chiave dell'arsenale dei Discipline (come Renewed Hope, trength of Soul, e Train of Thought).

Anche così, sappiamo che molti giocatori vorranno una specializzazione di classe che non faccia altro che scudi e questo va bene -- ma non è la direzione in cui vogliamo che vada il priest Discipline ora. Vorremmo che voi usaste le spell più appropriate alla situazione, che sia una cura, uno scudo od una abilità offensiva come lo Smite. Verrà in ogni caso il tempo e la situazione anche per usare i propri scudi, e ci assicureremo che si abbia una buona ragione per usarli, ma non saranno la sola cosa che si potrà usare per tenere un alleato in vita.

Holy 4-piece set bonus
Con i cambiamenti al Chakra della 4.0.6, ci siamo resi conto che molti giocatori sentivano che il bonus 4 pezzi di Holy fosse molto più forte rispetto alla controparte Discipline. Siamo d'accordo ed è qualcosa che abbiamo discusso riguardo ad un cambiamento nella 4.1 (per esempio, stiamo considerando la rimozione di Weakened Soul come requisito sui target del Penance in modo da applicare il bonus allo spirito).


Druid Resto:

Nei cambiamenti del PTR 4.1 era stato annunciato un nerf al Lifebloom. Esso era: "L'effetto bloom del Lifebloom è stato ridotto del 20%. Inoltre, ora costa l'11% del mana, da 7%." Sul PTR è normale che le cose cambino rapidamente, così Bashiok ci spiega perché quel cambiamento non andava bene.

Siamo preoccupati riguardo al fatto che i Resto possano essere troppo potenti in PvP. Volevamo provare i cambiamenti del Lifebloom per vedere se questo risolveva il problema. Non pensiamo sia stato il cambiamento giusto, quindi annulleremo il nerf al costo in mana del Lifebloom, ma terremo la riduzione all'effetto bloom. Dovremo continuare a tenere d'occhio la situazione.

Il cambiamento a Efflorescence che l'ha fatta diventare una cura intelligente in realtà era originalmente solo un bug. Dal momento che molti hanno risposto favorevolmente ad esso tuttavia, stiamo per riprogettare l'Efflorescence per funzionare in modo analogo. Ci aspettiamo che il nuovo redesign aiuti il talento ad essere anche più utile nel content da 5 e da 10 giocatori. Avremo maggiori dettagli più avanti nel tempo.


Death Knight intervista:

Siete soddisfatti del Death Strike?

Attualmente, questa abilità rappresenta il nostro block ed una porzione della nostra armor. E' negli obiettivi alla base della spec blood l'uso del DS sopra a tutto il resto?
Il Death Strike è una colonna portante dell'arsenale del Death Knight. E' l'attacco principale, e ci aspettiamo che sia l'abilità dove confluiscono la maggior parte delle vostre rune. Tuttavia, è facile semplificare sull'argomento della mitigazione. La mitigazione è sempre importante per un tank, ma il suo valore varia anche a seconda dello scenario che ci si trova davanti. Se si sta tankando un boss che colpisce pesantemente, o un gruppo di elite che tirano colpi pesanti in un dungeon, allora sopravvivere e minimizzare il danno sono senza dubbio le preoccupazioni maggiori, e il Death Strike è cruciale in tali situazioni. Potreste finire per perdere dei mob, per esempio, o provare a fare un threat più consistente su qualcosa che necessita di essere ucciso più velocemente. In questi casi, usare altre abilità potrebbe aiutare ad assolvere i propri doveri più efficientemente, e per fare ciò è richiesta una effettiva capacità di scelta a seconda delle necessità che la situazione richiede.

Siete soddisfatti della coordinazione a cui sono sottoposti i Death Knight?
Un DS prematuro può significare perdita di block, il fatto che i DK facciano uso di un AddOn per provare a tenere sotto controllo i propri scudi fa parte dei vostri obiettivi? Non pensate che per i Blood sia richiesto di prestare una eccessiva attenzione sulle risorse per preservare la mitigazione?

Abbiamo modificato Blood Shield per stackare in modo cumulativo nella 4.0.6 proprio per aiutare ad eliminare tale richiesta di coordinazione.


Siete soddisfatti della punizione a cui sono sottoposti i DK se fanno errori nella rotazione? I DK che spendono male una runa F/U perdono una grande quantità di mitigazione. Vi sta bene che ci sia un costo per gli errori così alto per i DK?

Si ci sta bene come funziona la cosa. Il Death Knight non è una classe facile da giocare in modo innato. Li si comincia a giocare già ad un livello alto e richiede ai giocatori di avere una sorta di familiarità con World of Warcraft (nella forma di avere già un personaggio di alto livello) prima di poterne creare uno. Non è una classe per chi si affaccia per la prima volta sul gioco. Detto questo, nonostante il miglior DK tank del mondo riuscirà a fare cose notevoli, non ci aspettiamo che tutti i giocatori siano al livello di essere considerati buoni tank. Nonostante potrebbe essere una sorta di sfida riuscire ad eseguire la propria rotazione in modo perfetto, essa è anche ragionevolmente tollerante agli errori, specialmente se si parla di dungeon heroic e raid in modalità normale.

Applicare disease presenta un chiaro pericolo quando lo si fa sottraendo rune al Death Strike, siete soddisfatti del fatto che i DK siano attivamente protesi a non mettere disease o a pianificare di usarli quando viene concesso un periodo di grazia di 0 secondi?

Oubreak aiuta in ciò, ed aver applicato i disease aiuta con la generazione di threat. D'altro canto, se siete in una situazione specifica dove si ha bisogno di generare un aggro più consistente su un mob e importa solo della propria sopravvivenza, allora probabilmente è buona cosa dare priorità al Death Strike invece che alla ri-applicazione di disease. Se si ha bisogno di gestire più di un mob, Pestilence può aiutare ad usare rune Blood per spargere i disease.

Siete soddisfatti delle cure fatte dai DK? Attualmente l'overhealing del DK aumenta con il danno del boss. I DK in hard mode si curano per un ammontare simile a quello dei DK nei raid iniziali, questo è soddisfacente? Ritenete che le cure scaleranno correttamente nei tier successivi?

Le cure del DK sono intese per scalare con il danno ricevuto. Un boss di un raid Heroic colpirà molto più violentemente di un boss di un raid normale e il DK si auto-curerà nella giusta misura a seconda di tale danno.

Siete contenti dell'attuale livello di chiarezza sul design del DK? Molti Death Knight stanno letteralmente giocando in modo sbagliato la classe e devono usare guide esterne al gioco per imparare come avere una mitigazione al pari degli altri tank.

Come menzionato prima, usare un DK richiede molto ad un giocatore. Una cosa alla quale i giocatori nuovi al tanking col DK dovrebbero prestare attenzione è che non si può usare sempre il Death Strike nel momento in cui è fuori cooldown. L'healing del Death Strike dipende dal danno preso recentemente, quindi è molto meglio usarlo quando si è ricevuta una consistente mole di danno e non si è al 99% di vita.

Siete soddisfatti per il fatto che l'Heart Strike abbia così bassa priorità?

Heart Strike fa un buon uso di rune Blood in alcune situazioni, quindi sembra vada bene per ora.

Siete contenti del fatto che i DK vogliano gettare via 5 punti talento per il Lichborne? Siete felici di sapere che c'è poca scelta da fare con gli ultimi 10 punti talento dopo che un DK ha completato un ramo?

Ci sono parecchie utilità disponibili che è possiibile scegliere in tutti e tre i rami. Se i DK vogliono investire punti nel talento Lichborne per aiutare a migliorare un po' la propria sopravvivenza, va bene così.

Siete soddisfatti del RE e delle altre meccaniche non convenzionali che fanno parte del funzionamento dei DK?
I DK possono giocarsi i proc del RE attraverso le proprie rune Blood, forzando rune F/U aggiuntive per i Death Strike. Questo va contro il design del Blade Barrier, ma soprattutto è molto più potente.
Ci aspettavamo che alcuni giocatori si mettessero quasi a covare le rune per poter essere più sicuri che che le rune che volevano venissero ri-attivate dal Runic Empowerment. Non ci preoccupa questo atteggiamento in quanto richiede una pianificazione avanzata.

Siete soddisfatti della qualità di vita attuale dei DK? I DK si sono lamentati di un gran numero di cose. Molte di esse erano stupide. Molti invece volevano solo essere discusse. Molti giocatori non capiscono cosa dovrebbero fare. La classe tank DK vi sembra sia ad un buon livello di progettazione?

Siamo abbastanza felici del DK Blood tutto sommato. Molti recenti cambiamenti nella 4.0.6 erano solo atti a migliorare la qualità di vita e non a modificare il design principale. La parte principale del design di Blood in Cataclysm era cercare di prendere più danno ma fare in modo che fosse compensato dal self-healing. Ciò non è facile da bilanciare, ma pensiamo che i risultati siano soddisfacenti. Siamo compiaciuti nel vedere che i DK Blood possono tankare tutto il contenuto attuale con successo.

Fonte: Battlecraft

Tags:
Blizzard,
Blue Post,
Patch 4.1.0
 
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