Silver Dawn - World of Warcraft - Pozzo dell'Eternità (IT) Alliance



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Ask the Devs - Risposte #3 "UI"

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Galack
view post Posted on 29/3/2011, 15:47




Riassumendo: sarete in grado di cambiare l'ordine dei vostri personaggi nella schermata di selezione degli stessi dalla Patch 4.2. Al termine delle risposte viene spiegato il perché del malfunzionamento del Party/Raid summon di cui siamo stati testimoni ieri sera!

image




CITAZIONE
D: Gli sviluppatori sono intenzionati a rivedere il Combat Log in modo da rendere più semplice per i giocatori l'analisi dei risultati dopo una battaglia? -- Jito (Europe [English])

R: Il Combat Log va sicuramente rivisto. In origine era pensato per dare ai giocatori un feedback immediato, un'estensione insomma dello scrolling combat text e del pannello dei Buff/Debuff. Si è rivelato essere molto più utile aI lato pratico per comprendere "cos'è che vi ha colpito così forte" o cos'ha causato la scadenza di un determinato proc. Ci piacerebbe ridisegnare questo strumento con in mente un analisi più ad hoc. Potrebbe anche essere incasinato se lo tenete attivo durante il combat senza avere un filtraggio dei dati che sia molto intuitivo. Una cosa che abbiamo fatto nel frattempo è rendere i combat log più semplici da analizzare per i siti di terze parti, il che rende più facile e rapida l'analisi dei risultati.


D: Alcuni addon sono così potenti da semplificare di molto il contenuto del gioco (es. boss fights). Pensate che quando la maggioranza utilizza questi Addon lo scopo originale di un determinato design di gioco venga violato? E non è scorretto nei confronti di chi non utilizza tali strumenti? -- ???? (Taiwan)

R: Questa domanda merita una lunga risposta. Mi sembra peraltro adatta come topic per un futuro blog degli sviluppatori. Per rispondere prima che ciò avvenga, possiamo dire che alcuni addon fanno un ottimo lavoro nel fornire informazioni che noi non diamo (anche se abbiamo un progetto a lungo termine per farlo). Tra queste ad esempio il livello di threat, o la distanza tra voi e altri giocatori, quando avete un "killer debuff" su di voi o cose del genere. D'altra parte, quando gli addon sono troppo utili, di fatto loro giocano per voi perché voi fate solo ciò che loro vi dicono di fare. Quando l'addon vi da così tante informazioni riguardo un combat che non vi serve fare attenzione a ciò che accade attorno a voi, allora pensiamo si sia superato il limite. Non sappiamo se saremo in grado di rimettere il genio nella lampada a questo punto. Potrebbe essere molto difficile prevenire che gli addon trackino certe informazioni, ed in taluni casi non abbiamo proprio idea di come fare ad evitarlo.

Continueremo ad utilizzare meccaniche che richiedano ai giocatori di stare attenti al fight piuttosto che ai tasti che l'addon richiede di pigiare. Potete essere avvisati di quando Atramedes ad esempio emette Sonar Pulse, ma non sapete in che direzione andrà. Il Twilight Slicer di Sinestra richiede che voi guardiate il campo di battaglia e non solo la vostra UI. Per essere chiari, stiamo anche cercando di fare un lavoro migliore per segnalare ai giocatori quando il boss userà delle abilità prevedibili. Il Conclave of Wind e Nefarian per esempio utilizzano le loro abilità speciali ad intervalli regolari a seconda della loro resource o health bar.

Stabilire quando un addon diventa necessario è molto difficile, come camminare su una linea sottile. Idealmente potreste raidare senza alcun addon, e alcuni giocatori lo fanno. Tuttavia, le informazioni sono spesso necessario per gli incontri complessi, e concordiamo che in alcuni casi non forniamo ancora sufficienti informazioni. ciò significa che dovremmo semplicemente replicare alcuni screenshot di UI che ci forniscono i giocatori come buon esempio da seguire? Probabilmente no. la nostra raid UI è un buon esempio di cosa vogliamo ottenere: fornisce abbastanza informazioni per molti player (e abbiamo intenzione di aggiungerne altre nel tempo). Non comprenderà le "feature" preferite di ogni raider in circolazione, che potrà continuare ad utilizzare ragionevolmente soluzioni di terze parti.


D: Ci saranno modifiche relative alla banca ed al sistema di inventario, per esempio per tier set (guardaroba), quest item o tabard? Sarà possibile estendere lo standard Backpack? -- Yenaeia (Europe [German])

R: Pensiamo che le bags siano appropriate. Immaginate di avere nel vostro computer tutto in una sola directory invece che più directory. Questa sarebbe la direzione da prendere se seguissimo questa strada. Pensiamo invece che sia una soluzione migliorare rendere più semplici da trovare gli oggetti che vi servono e fornire un "inventario alternativo" per quelle cose che non vengono usate spesso. Abbiamo intenzione di convertire i tabard in un manager simile a quello dei Title nel charachter sheet. Stiamo anche pensando di studiare qualcosa che permetta ai giocatori di tenere i vecchi set o quello che non usano spesso. Abbiamo riflettuto molto sui quest item. I nostri dubbi riguardano il fatto che se un quest item viene salvato in un "inventario speciale" non sembrano nemmeno oggetti. Perché richiedervi di raccogliere chiappe d'orso invece di incrementare un counter di chiappe d'orso? Potrebbe risolvere i problemi di spazio, ma farebbe sembrare meno reali le quest.


D: Prima, le nameplate non interferivano col toon, essendoci spazio tra di loro. Non ricordo esattamente da quando, ma ora come ora le nameplate coprono parte della sezione superiore del PG, rendendo più difficile l'identificazione dello status del character/NPC. Chiedo se è intenzionale o meno. -- ?????? (Korea)

R: Dato per assunto che tu ti riferisca alle V-nameplate (qualora così non fosse la risposta non ha senso), abbiamo cambiato il funzionamento delle nameplates in Cataclysm. Un errore che abbiamo commesso è quello di ancorarle alla parte superiore del frame. Questo implica che quando zoomate vicino al personaggio la nameplate ne oscura il volto. Nella 4.1 cambieremo l'anchor in fondo al frame, in modo che cresca zoomando invece di rimpicciolire.


: Milling e Prospecting sono attualmente molto noiose e manuali, specialmente quando si deve ripetere più volte la stessa operazione. L'intero processo erba-pigmento-glifo è dispendiosa in termini di tempo, noiosa e mi espone a rischi di stress al polso con serio rischio di infortunio all'indice. -- Keb (North America/ANZ), googce (Taiwan)

R: Si, siamo completamente d'accordo nel dire che è un problema. La ragione per la quale non possiamo farla lavorare come le altre trade skill è che non sappiamo quale tipo di erbe userete. Se avete dei minerali scadenti e dei minerali molto cari, non vorrete utilizzare accidentalmente i secondi. Ci sono pochi modi per sistemare questa cosa. Uno di questi è semplicemente ridisegnare Milling e Prospecting. Se fossero basati su recipe allora sapremmo esattamente quali materiali servono. Si andrebbe inoltre ad aggiungere una corposa lista di recipe ripetitive alle pagine della vostra professione. Potremmo in alternativa studiare una nuova UI (simile a Reforgin per intenderci) che vi permetta di trascinare i materiali che volete usare. Il vantaggio della "box solution" è che la utilizziamo anche per Disenchanting.


D: Potete per cortesia implementare una funzione che permetta ai giocatori di cambiare l'ordinamento nella schermata di selezione del personaggio? -- ???? (Korea), Fanahlia (North America/ANZ), Perle (Latin America)

R: Certo. Vi va bene nella 4.2?


D: E' nei vostri progetti implementare nella UI standard ulteriori strumenti per i quali ora ci affidiamo ad addon esterni? Più nello specifico mi riferisco a cose come Recount e Omen. - Bauertehpala (Europe [English]), ????????? (Europe [Russian]), ???? (Taiwan), Terini (North America/ANZ)

R: Stiamo sperimentando l'aggiunta di un threat meter al party/raid frame. Trackare il DPS è più complesso. La sensazione che abbiamo è che sia qualcosa che dovremmo offrire ma il dibattito è acceso sul modo corretto di farlo. Potrebbe essere una "mutazione" del combat log o del sistema di statistiche degli Achievment (dato che nessuno dei due ci soddisfa a pieno).


D: Progetti di miglioramento sul Trade channel per permettere di comprare e vendere direttamente dalla chat? -- Abolita (North America/ANZ)

R: Per inciso, se quello che cercate è un "centro" nel quale compratori e venditori possano incontrarsi già esiste. Se state semplicemente cercando di aggirare il cut del 10% della Auction House, allora non intendiamo incoraggiare tale cosa. Se volete utilizzare i canali della chat per mercanteggiare, lo potete già fare. La situazione per la quale pensiamo che l'attuale sistema vada rivisto è quella riguardante il trade di craft molto costosi. Alcuni giocatori non vogliono sprecare materiali finché non hanno, giustamente, un compratore; e nemmeno vogliono pagare il cut dell'AH su un oggetto da 20000 gold quando le movimentazioni di oggetti del genere nel mercato sono poche. Stiamo valutando comunque soluzioni a questo problema..


D: Gli Internal Cooldown sono al momento molto difficili da trackare (penso ad esempio a Nature's Grace, visto che è un importante elemento del mio gameplay come Resto Druid). Avete intenzione introdurre qualche strumento per renderli più facilmente trackabili? -- Anyä (Europe [English])

R: Questo è un problema difficilmente risolvibile senza sovraccaricare l’UI. Potremmo mettere un debuff sul giocatore, che è la soluzione attualmente in uso per alcuni cooldown lunghi come ad esempio quello di 60 sec su Nature’s Grace. Potremmo considerare di permettere ai giocatori di aggiungere alle action bar anche le abilità passive, e poi fornire un’opzione per vedere i cooldown in formato numerico invece dell’attuale “sonar wipe”. Il modo in cui hanno risolto il problema alcuni degli addon di terze parti è quello di aggiungere altra UI tra giocatore e personaggio, il che è il genere di cose con le quali di solito siamo molto, molto cauti.


D: Siete intenzionati ad espandere l’attuale sistema di mailing? E’ piuttosto laborioso ritirarle singolarmente quando la mia mail ha pagine e pagine di oggetti da ritirare. -- Patrïck (Latin America)

R: Suona molto come un vero problema di Auction House. Il sistema di mailing è pensato per avere un volume di “dati” basso e per scoraggiare lo spamming di spazzatura, è funziona bene per le mail “reali” tra amici, alt o compagni di gilda. Il problema è la scelta che abbiamo fatto per separare il sistema di mail dall’Auction House. I giocatori che hanno a che fare con un ingente volume di corrispondenza non hanno altra scelta se non gestire tonnellate di mail (il che è particolarmente brutto specialmente per oggetti con scarso margine come I glifi). Stiamo discutendo su come far funzionare l’Auction House in modo diverso, ma non siamo convinti che la risposta esatta stia nell’automatizzare maggiormente il sistema di mailing.


D: Prima del lancio di Cataclysm, avevate fatto intendere che forse I player avrebbero potuto allargare il numero di slot del main backpack. Ve lo ricordate ancora o avete abbandonato l’idea? Sono ormai 6 anni che giriamo con lo stesso zaino! -- Proenix (Europe [Spanish])

R: Credeteci o no, è tecnicamente una sfida. Il backpack originale non è stato codificato con la possibilità di essere espanso, e farlo ora può comportare la perdita di gear in esso contenuto, il che sarebbe ovviamente catastrofico. E’ sempre nella lista delle cose da fare, ma non è così semplice come cambiare da 16 a 24 un qualsiasi altro slot.


D: La Defualt UI sarà mai arrangiabile e spostabile senza usare mod? -- Ruind (North America/ANZ)

R: Stiamo facendo piccolo passi in quella direzione. Per ora potete muovere il focus target, e nella 4.1 potrete fare lo stesso con il player frame (la vostra barra di vita e di risorse) e il vostro target frame. Permetteremo anche un minimo di customizzazione riguardo la grandezza e la posizione di party e raid frame. Se considerate come appare lo schermo con ogni possibile elemento di UI attivo contemporaneamente (incluso cose come la durability di un dummy o I frame dei team Arena) non rimane praticamente spazio per vedere il mondo. Se permettessimo ai giocatori di spostare ogni elemento a piacimento, alcuni finirebbero con sovrapporre gli elementi uno sull’altro, oscurando informazioni. I giocatori più hardcore probabilmente conoscono questi rischi e come sistemare le cose sulle UI che si sono “fatti in casa”. La sfida per noi è essere certi che i giocatori non incasinino l’Ui al punto da non uscirne. Se non siete nell’industria del videogame (o in generale in quella del software) potreste pensare che sia semplice: basta aggiungere un bel check box nelle opzioni o aggiungere un bel tastone con scritto “Mi sono incastrato! Resettatemi!”. Vi possiamo assicurare che non funziona così.


D: Che ne pensate di sistemi di targeting separati? Per esempio, impostare un target offensive e uno difensivo contemporaneamente in modo da non switchare target per usare cure o alter abilità d’emergenza indipendentemente dal target offensive selezionato. Penso che come funzione sarebbe particolarmente utile per alcune classi, come Retribution Paladin e Shadow Priest. – Whitewnd (Korea)

R: Ne conosciamo I benefici, ed alcuni giochi stanno andando in quella direzione, ma non siamo forti sostenitori dell’idea per due ragioni. La prima, è che aggiunge altra complessità all’UI, che come potete leggere dalle precedenti risposte è qualcosa sulla quale siamo molto vigili. La seconda, più importante, ragione è che vogliamo che I giocatori debbano fare una scelta su quale target avere. Non vogliamo rendere il gioco così “intelligente” da usare le spell offensive sempre sui nemici e le spell difensive sempre sugli alleati. Lo facciamo solo in rari casi, come like Discipline’s Atonement, ma in generale vogliamo che siano I giocatori a determinare volta per volta se giocare in modo offensive o difensivo.


CITAZIONE
Have Group, Will Travel Hotfix

La spell in origine si poteva utilizzare in dungeon e raid, tuttavia è stato applicato uno "stealth fix" che impedisce di castare questa spell nelle aree istanziate mentre all'esterno di esse è sempre possibile utilizzare tale spell.

Tale modifica verrà ufficialmente resa nota nel blog a breve.

Essenzialmente la spell veniva exploitata ed utilizzata per summonare l'intero gruppo dopo alcuni boss, che venivano skippati da un player in stealth. I Guild perks non devono essere utilizzati per cambiare le meccaniche del gioco. Ci piacerebbe che indipendentemente dalla posizione del summoner, il raid si ritrovi all'entrata del dungeon/raid, permettendo a questa spell di essere ancora utile evitando i vari exploit finora verificatisi...tuttavia per fare questo serve ancora una fase di ulteriore sviluppo.

Stiamo anche decidendo di impedirne l'uso a Tol Barad mentre la battaglia è attiva.

Tradotto da MMO-Champion.


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