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Rise of the Zandalari, Dungeon guide

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Gamling
view post Posted on 27/4/2011, 14:24




Di seguito le guide per le due instance introdotte con la patch 4.1 Rise of the Zandalari: Zul’Aman e Zul’Gurub.

NB I dati presenti in questa guida possono essere errati o incompleti, le fonte sono www.icy-veins.com, Wowhead e le run di gilda di SD.

Zul’Aman


Zul’Aman contiene 6 boss, i primi 4 sono affrontabili in qualsiasi ordine, mentre è necessario sconfiggerli tutti per accedere al 5° e al 6°.

I trash mob possono presentare un certo livello di sfida, è bene affrontarli utilizzando CC, coordinazione e focus fire. Nella zona di Jan’Alai si trovano i Gurubashi Guardian che sono in gradi di liberare i propri compagni dai CC, è bene tenerli sotto stretto controllo. La strada che porta a Akil’Zon è un gauntlet, il tank deve stare attento alle ondate che arrivano da entrambe le direzioni e il gruppo deve muoversi velocemente per evitare di venire soverchiato dalle continue wave.


Nalorakk

L’abilità principale di Nalorakk, che farà regolarmente durante l’incontro, è quella di caricare il player più lontano da lui applicando un debuff che aumenta il danno ricevuto del 200% per 20 secondi, ovviamente la strategia è quella di ruotare le posizioni dei player in modo da evitare che il boss colpisca due volte a fila lo stesso pg uccidendolo.

Di tanto in tanto il boss si trasforma in orso e usa delle abilità specifiche sul tank, ma non sono particolarmente pericolose anche se il suo shred può fare oltre 150k di danno in 20 secondi.

Jan’Alai

Questo boss ha 3 abilità primarie:

Fire Bombs – Jan’Alai corre al centro della piattaforma e lancia un cospicuo numero di bombe che esplodono dopo qualche secondo facendo danno AoE. E’ sufficiente evitarle.

Fire Breath – Il boss si gira verso un player e soffia una colonna di fuoco che lascia una patch a terra. Occorre stare ben spreddati e non calpestare la striscia di fuoco a terra.

Summon Amani’shi Hatcher – Durante tutto l’incontro il boss evoca due add che si dirigono verso i due lati della piattaforma dove vi sono le uova dei Dragonhawk, una volta raggiunte le uova inizieranno a farle schiudere liberando gli Amani Dragonhawk Hatchlings che se non controllati faranno wipare il party.

La strategia per questo boss è abbastanza semplice, al di là di evitare le abilità AoE è necessario che il party uccida uno dei due Hatchers che Jan’Alai evoca lasciando che l’altro faccia il suo lavoro sulle uova, una volta che avrà fatto schiudere un numero sufficiente di uova andrà ucciso pure lui. Il tank deve quindi prendersi cura degli hatchlings che devono essere uccisi di AoE. Il numero degli hatchlings da lasciar uscire è direttamente proporzionale alla capacità del tank di sopportarne il danno.

Una volta giunto al 20% di vita il boss farà schiudere istantaneamente tutte le uova rimaste, obiettivo del party è quindi quello di arrivare a quella soglia con nessun uovo ancora da aprire.

Akil’zon

Reattività e posizionamento sono la chiave per sconfiggere questo boss.

Durante tutto l‘incontro il party si troverà a fare i conti con 2 tipi di add, le Soaring Eagles (il quale danno sarà solo da curare in quanto re popperanno se uccise) e gli Amani Kidnappers (che come le Val’kyr di Icecrown rapiranno un player e dovranno essere uccisi per liberare il malcapitato prima della sua morte). Il player "rapito" può contribuire a ad uccidere il suo "rapitore".

Akil’zon, poi, casterà ciclicamente un lightning rod su un player che produrrà uno splash damage, per cui occorre stare abbastanza spreddati; ma l’abilità più pericolosa è Electrical Storm.

Questa abilità farà si che uno dei player venga alzato in aria dal boss che subito dopo inizierà a fare un AoE pesantissimo che copre tutta la piattaforma, tranne una piccola area sotto al player levitato. Tutti devono quindi immediatamente portarsi sotto il suddetto per evitare di essere uccisi dalla tempesta.

Come ho detto all’inizio, rapidità di movimento e corretto posizionamento sono necessari per superare l’incontro.

Halazzi

Il combattimento è abbastanza semplice, se tutti i player riescono a fare in fretta quanto la meccanica gli richiede.

Il boss durante il fight summonerà un Refreshing Water Totem che pizzerà una sorta di cerchio di cura a terra. E’ necessario kitare il boss in giro fuori dal circolo verde oppure distruggere il totem. Oltre a questo, il boss richiamerà una lince per due volte durante il combattimento, questo add non ha tabella di aggro e va semplicemente fatto esplodere dai dpsser prima che possa fare troppi danni in giro. Quando la lince è in giro il boss evoca dei Corrupted Lightning Totem che vanno distrutti per prevenire il loro chain lightning.

Hex Lord Malacrass

Ancora lui… l’incubo della versione TBC di questa istanza.


L’Hex Lord si presenta con due add scelti tra otto possibili.

• Un caster Blood Elf che cura il boss

• Un ogre che si libera dai CC e picchia a melee.

• Un Imp che casta fireball per un danno moderato.

• Un elemental che fa danno natura AoE.

• Un undead che ha un colpo knockback e lasncia curse sui membri del party..

• Un Wraith che casta fear AoE.

• Un Dragonkin con flame breath e thunderclap.

• Un serpent con Poison Bolt Volley.


La strategia è quella di tenere in CC gli add e focussare il boss o, in alternativa, uccidere i due add e dedicarsi poi a lui senza intromissioni. L’ogre va sempre killato in quanto non resta in CC per più di qualche secondo.

L’abilità principale dell’Hex Lord rimane Siphon Soul, che gli permette di acquisire per un certo tempo le abilità di uno dei membri del party. Counter specifici (come dispellare o spellstealare l’eventuale Avenging Wrath) renderanno più semplice l’incontro. Il suo aoe, invece, è abbastanza blando, niente se paragonato a quanto combinava in TBC...

Daakara

Il boss finale di Zul’Aman apparirà attorniato dagli spiriti dei quattro animal god uccisi in precedenza, durante l’incontro, precisamente al 80 e 40% di vita, prenderà la forma di uno di questi variando le proprie abilità.


Dakaara – attacca a melee il tank e fa un whirlwind. Ha un attacco ranged che applica un sanguinamento che, se l'abilità è rimasta simile a quella di TBC, si dispella curando full il malcapitato.


Dragonhawk – fire breath e aoe fire, il breath lascia una traccia a terra che va evitata a tutti i costi. L’healer deve essere preparato a curare parecchio danno sul party.

Eagle – Summona totem e tornado, i totem vanno distrutti istantaneamente e i tornado vanno evitati in quanto fanno parecchio danno.

Bear – Attacca a melee il tank e carica il bersaglio più lontano infliggendo parecchio danno e applicando un debuff che aumenta il danno preso del 500%, inoltre casta una paralisi sui bersagli vicini che se non dispellata porta a uno stun che, ovviamente, rischia di far esplodere il tank.

Lynx – Summona due add che vanno uccisi al più presto, il boss poi salta da pg a pg facendo un danno moderato e focussa un player con una rapida sequenza di colpi, in questo caso il tank deve immediatamente tauntare o la maggior parte dei player restaranno uccisi dall'abilità.

Zul’Gurub

L’unico motivo per mettere piede in quel posto dimenticato da Dio che è Stranglethorn (almeno per me) ritorna con 6 boss affrontabili in qualsiasi ordine e senza prerequisiti particolari.

L’istanza è strutturata con diversi miniboss e gauntlets che andranno affrontati per raggiungere i vari boss, i miniboss sono praticamente tutti tank e spank, con alcune varianti come i calderoni.


I calderoni che si trovano un po’ ovunque dentro ZG fanno parte delle meccaniche di gioco, ve ne sono di tre tipi :

Poison – danno un buff che riduce il danno natura preso del 90% per 30 secondi.

Frost – il nostro prossimo attacco danneggerà per circa l’80% il notro bersaglio e lo freezerà (non funziona sui boss)

Fire – provoca danno al player stesso e a tutti i bersagli vicini

Venoxis

Prima di raggiungere Venoxis si dovranno dei miniboss tra i quali Venomancer Mauri, che permetterà di sbloccare un calderone Poison necessario per attraversare un area dove è presente una nebbia verdognola che fa un pesante danno natura. Oltre alla nebbia vi sono anche dei mob che aggreranno il party e dovranno essere uccisi, ricordate che il buff dura solo 30 secondi, quindi occorre essere fuori della nebbia entro quel tempo.

Nella stanza di Venoxis ci sono due Serpent Guard, il modo più semplice per gestirle è quello di pullarle vicino al calderone e tenere up il buff per tutto il combattimento. Attenzione che di tanto in tanto le Guard dispellano il buff ai player.


Quello con Venoxis è probabilmente l’incontro più difficoltoso dell’intera instance.

Le abilità principali sono:

Whisper of Hetiss – Un channel che fa danno natura pesante su single target, va interrotto al più presto.

Toxic Link – Un raggio unisce due player che devono allontanarsi per rimuovere l’abilità. Quando si spezza il link parte un AoE di dimensioni molto piccole che fa 40k di danno.

Venomous Effusion – E’ un labirinto di veleno che copre l’intera stanza, i player devono muoversi all’interno dello stesso e non attraversarne i “muri” per non prendere un deciso ammontare di danno.

Blessing of the Snake God – Attorno al 75% il boss guadagna questo buff che ne aumenta il danno fisico del 100%, gli dona nuove abilità e lo rende incapace di parare o schivare i colpi.

Breath of Hetiss – Channel frontale in grado di uccidere anche il tank in pochi secondi, il boss resta fermo mentre lo sta castando.

Pool of Acrid Tears – Una pozza di veleno che si allarga e fa danno natura.

Bloodvenom – Al 50% di vita Venoxis ritorna sul suo trono e inizia a castare Bloodvenom, raggi multipli che inseguono i player e fanno danno massivo a contatto.

Il gruppo deve iniziare l’incontro ben distanziato in modo da limitare i danni del Link, il Whisper va interrotto immediatamente. L’healer deve essere pronto a curare i danni dell’esplosione del link.

Quando il boss diventa serpente il tank deve posizionarlo spalle al party e tutti devono evitare di stare sui veleni in giro, inoltre è bene farsi un’idea di quale strada prendere nel labirinto perché presto il boss casterà Bloodvenom e ci troveremo a dover scappare in giro. In questa fase è comunque possibile continuare a danneggiare il boss.

Una volta terminato il cast di Bloodvenom il boss saarà stunnato per 10 secondi e prenderà danno maggiorato, è il momento di usare Heroism/Time Warp. Quando il boss si riprenderà ricomincerà la prima fase con Link e Whisper. Se l’incontro dovesse durare molto il boss potrebbe rifare anche la fase serpente.

Mandokir

Il Bloodlord è tornato, ma il suo fido Oghan non è nella migliore forma, è diventato uno scheletro…

Le abilità sono:

Decapitate – uccide un player, la morte dello stesso buffa il boss con Level up che aumenta il danno del 20% e stacka fino a 8 volte.

Bloodletting – Channel non interrompibile, drena il 50% della vita corrente di un player ogni 2 secondi per 10 secondi e cura il boss per 3 volte la vita assorbita.

Devastating Slam – Un AoE che fa poppare spuntoni di roccia in un’area. L'effetto pre-cast è facilmente visibile.

Nella stanza con il boss vi sono 8 Chained Spirits che fanno parte della meccanica di gioco, questi infatti ressano i player uccisi svanendo nel contempo, di fatto costituiscono un soft enrage.

L’incontro è sostanzialmente un tank e spank, occorre solo prestare attenzione all’aoe (dal quale occorre non essere colpiti, ovviamente) e al raptor di Mandokir, che se lasciato in giro ucciderà i Chained Spirits limitando il numero di Decapitate che il party può subire. L’healer deve essere attento ai player colpiti da Bloodletting, curare durante il channel non è produttivo vista la meccanica della spell, ma un player full vita resta con il 3% alla fine dei giochi e va rifullato immediatamente.

Cache of Madness

In questa area vi sarà un boss tra quattro possibili, al momento ho informazioni solo su tre di loro. E' necessario che un player abbia Archeology per startare l’incontro interagendo con gli artefatti che si trovano nell’area. Una volta che si saranno "attivati" i quattro artefatti necessari l'incontro avrà inizio.

Gri’lek

Le sue abilità sono Pursuit, è sufficiente per chi è targettato kitare il boss mentre viene danneggiato dagli altri, e un AoE dal quale è bene non farsi colpire.

Hazza’ra

Spamma Wrath, che è bene interrompere quanto più possibile, ed evoca quattro Nightmares che si fissano su membri del party addormentandoli, il player “sveglio” li deve uccidere per farli svanire prima che tocchino il proprio target e lo uccidano.

Wushoolay

Va tankato spalle al raid causa il suo Forked Lightning, va evitata la Lightning Cloud che appare sopra ai players e occorre stare spreddati per evitare che il suo Lightning Rod danneggi e faccia knockback a più di un player per volta.

Renataki

Tank e spank con la variante di un ambush che riduce la vita del player colpito del 90% e una sorta di Fan of Knives che si può evitare stando lontani dal percorso del boss.

High Priestess Kilnara

Il boss ha 3 abilità:

Shadow Bolt – interrompibile

Tears of Blood – AoE pesante, si può e deve essere interrotto

Wave of Agony – Onda frontale che danneggia pesantemente chi si trova nel suo percorso

Inoltre ci sono 4 gruppi di add nella stanza, sono attaccabili e ostili, ma non aggrano di loro iniziativa. Quando il boss arriva al 50% di vita tutti gli add attaccheranno contemporaneamente.

La strategia si basa sull’evitare di portare il boss sotto il 50% prima di avere ucciso tutti gli add, per fare ciò è bene che il tank si porti il boss vicino a ciascun gruppo e tenga aggro su add e boss mentre i dps si sbarazzando degli stessi. Una volta morti tutti gli add si focussa il boss che al 50% prenderà forma di gatto e andrà incontro alla sua inevitabile fine. Interrompere tutti i cast della Priestess è un ottimo modo per rendere la vita degli healer più semplice. Quando il Tears of Blood viene interrotto, o termina il cast, il boss scatena un aoe decisamente pesante.

EDIT: dopo ripetute prove consigliamo di far prendere il boss al tank che si occupa semplicemente di interrompere tutti i Tears of Blood, mentre i dps uccidono le pantere una o due alla volta, evitando il Wave of Agony.

Zanzil

L’incontro con Zanzil prevede l’utilizzo dei calderoni come meccanica per la sconfitta del boss, tutti i tipi di calderoni sono presenti nell’area.

Le abilità sono:

Vodoo Bolt – interrompibile, verrà spammata dal boss per tutto l’incontro.

Zanzilli Fire – un’onda di fuoco che va evitata.

Inoltre il boss evocherà orde di zombie, un Troll Berserker oppure coprirà l’intera stanza con nebbia velenosa.

Come si può capire, al di là di evitare il fuoco e interrompere o curare le shadowbolt, tutto l’incontro è incentrato sulla gestione delle abilità coi calderoni. Gli zombi devono essere tankati, uno o due player col buff del calderone fire faranno poi scempio di loro. Un player dovrà prendere il buff frost per colpire il Berserker e consentire al resto dei dpsser di finirlo mentre si muove lentamente e tutti dovranno guadagnare il calderone poison quando il boss inonderà la stanza di veleno. Considerando che l'abilità più molesta è la nebbia di veleno, è buona cosa che il party si posizioni generalmente in prossimità del calderone verde.

Jin’Do the Godbreaker

Il boss finale di Zul’Gurub ci presenta un incontro in due fasi.

In fase uno, nel mondo fisico, il boss ha due abilità:

Deadzone – una bolla che previene il 90% del danno magico ricevuto e la velocità di cast è ridotta del 90%.

Shadow of Hakkar – danno AoE sul party.


La fase uno dura fino al 70% della vita del boss, fino a quel momento il gioco consiste nell’evitare le Deadzone per fare danno sul boss e nascondercisi dentro per evitare il danno della Shadow of Hakkar. Questa spell ha un tempo di cast al termine del quale il boss inizierà realmente a fare danno, di solito con 3 colpi a breve distanza l'uno dall'altro, è generalmente più sicuro restare nella bolla fino a che lui non ne casti un'altra.

Al 70% Jin’Do ci teleporterà nel mondo degli spiriti dove troveremo Hakkar incatenato a terra da tre catene, i cui appigli sono protetti da barriere per noi impenetrabili. Nell’area saranno presenti diversi Twisted Spirits che dovranno essere uccisi dai dpsser e tutti dovranno evitare le fireball di Jin’Do, se il dps non riesce a sbarazzarsi degli spiritelli in tempo è bene che il tank cerchi di attirarli a se per evitare che attacchino l'healer. La meccanica per questa fase è la seguente; nei livelli inferiori della piattaforma vi saranno dei Gurubashi Spirits, grossi Berserkers, che il tank dovrà prelevare e portare nell’area dello scontro. Attenzione: prima di incare il boss i berserker sono visibili nel mondo reale e vanno uccisi per poterli "usare" nel mondo spirituale.. Questi mob hanno un’abilità che si chiama Body Slam che castano su un target casuale ed è in grado di abbattere le barriere nelle immediate vicinanze, i membri del party devono quindi stare vicini alle barriere che proteggono le catene per fare si di essere colpiti dallo Spirit e distruggerle. Dopo lo Slam i berserker andranno uccisi. Quando la barriera è distrutta si può attaccare l’aggancio e liberare Hakkar da quella catena. Una volta ripetuto il processo per tutte e tre le catene Hakkar sarà libero e ucciderà Jin’Do mettendo fine all’incontro.

Edited by Galack - 5/5/2011, 15:36
 
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