Silver Dawn - World of Warcraft - Pozzo dell'Eternità (IT) Alliance

Firelands, Raid guide

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Gamling
view post Posted on 27/6/2011, 16:41




Introdotto con la patch 4.2 il raid Firelands vede 7 nuovi boss, il tier 12 ed una nuova vecchia conoscenza. Ragnaros the Firelord.

Un ringraziamento a www.icy-veins.com e a www.25man.com per la base sulla quale compilare queste guide.

I trash mob di Firelands possono presentare un sfida, ho aggiunto una sezione su come affrontarne alcuni. (Grazie Alex/Strongwind)

Rispetto alle prime notizie, una progressione più abbordabile ai boss parrebbe essere:

Beth'Tilac
Lord Rhyolith
Shannox
Alysrazor

Inoltre

Baleroc

E' incabile senza prima avere fatto i precedenti 4, ma la porta alle sue spalle comunque non si aprirà fino alla morte di tutti i boss della prima ala. A seguire si affronteranno:

Majordomo Staghelm
Ragnaros the Firelord

Buon divertimento...

Trash mob (indice)

Molten Lord - Questo gigante applicherà uno stack di debuff al vostro tank che farà danni significativi nel corso del tempo, bisogna quindi che un off-tank lo taunti a circa 4-5 stack . I ranged dovranno guardarsi dai suoi getti di magma, ed i melee devono muoversi dal suo stomp.

Ancient Core Hound - Questi cani saranno familiari a coloro che hanno avuto il piacere di fare Molten Core . I cani hanno Fear , un soffio di fuoco che fa male e un'abilità chiamata Dinner Time che divorerà il vostro tank per poi sputarlo fuori. Ci vogliono parecchie cure e bisogna cercare di interrompere il Fear con Totem Tremor, Fear Ward,o altre abilità.

Molten Surger - Carica casualmente i giocatori e fa danni AOE. Bisognerebbe stare sparsi per evitare di prendere troppi danni a tutto il raid.

Hell Hounds - Questi ragazzi sono tosti. Innazitutto dovete reprimere la voglia di AOE , mentre i vostri tank ne prendono un paio ciascuno , il dps va concentrano su uno max due di loro. Colpiscono duro come gruppo ma riducendo il loro numero faciliterà il combattimento.

Flamewalker Pack - questi gruppi sono composti da Cauterizers Flamewaker (guaritori) che devono essere killati prima degli altri. Interrupt e stun possibilmente. Potete anche CC uno di loro prima del pull. Il resto della gruppo , Forward Guard e l'altro tizio, sono facili da tankare e gli healer non dovrebbero avere troppi problemi a mantenervi in vita soprattutto con un gruppo con buon aoe. Sono meno pericolosi di quanto possano sembrare.

Unbound Pyrelords e Unbound Smoldering Elementals - Probabilmente questi sono il gruppo più difficile dei trash presenti ma se fatti con metodo il fight non dovrebbe presentare particolari difficoltà. I mob + piccoli hanno un buff che riduce del 90% i danni subiti. Per levare questo buff è necessario misurare il dps sul Pyrelord in modo che, prima al 80% poi al 60% ed infine al 40% di vita, lanci un debuff singolo su uno di loro, permettendo al raid di nukarlo in poco tempo..anche perchè con il debuff fanno un danno aoe molto fastidioso.
Pyrelord non deve essere quindi Stunnato, interrotto o killato fast altrimenti si perderà un sacco di tempo ad uccidere i tre mob più piccoli.. Portare quindi il ragazzone fino al 80% di salute, poi uccidere lo Smoldering debuffato e ripetere l'operazione per il 60% e 40% di salute.

Turtle packs - Ignorate i gruppi di tartarughe a meno che non vogliate rimbalzare in giro come matti e volare via dalle Firelands. La tartaruga patriarch ha un incantesimo che riflette le magie a chi lo lancia. La matriarch e cuccioli fanno le trottole e causano un knockback che è molto fastidioso. Usare un sacco di stun contro queste minaccie corazzate.

Giant Fire Scorpion - Il tank prende il gruppo di scorpioni, ma attenzione - i più piccoli esplodono quando vengono uccisi. Consigliabile uscire dal raggio di esplosione prima che succeda e possibilmente ucciderli uno ad uno.

Blazing Monstrosities - Si trovano nell'area dove si combatterà Alysrazor e sono a terra con un Flame Druid che li sta "channelando". I tank prendono i druidi che vanno fatti esplodere, nel contempo 2 (preferibilmente) stealth salgono sulle fenici (il cursore sarà la consueta freccia per salire sui veicoli) e ne dirigono il muso sulle due pile di uova per distruggerle. I tank dovranno anche prendersi carico dei piccoletti che escono dalle uova che andranno uccisi di AoE. Una volta distrutte le uova le due fenici vanno indirizzate l'una verso l'altra in modo da farle uccidere a vicenda. Quella eventualmente sopravvissuta andrà poi finita dai dps.

Shannox (indice)

Shannox è uno dei primi quattro boss di Firelands, ha le caratteristiche di un hunter, circa 24 M di punti ferita (10N) e inizia l’incontro con i suoi due pet Rageface e Riplimb, entrambi con circa 12 M di punti ferita.

2 tank, 3 healer e 5 dps sono necessari per l’incontro.

L’incontro si svolge sostanzialmente in 2 fasi, una con la vita del boss oltre il 30% e una con la stesa sotto il 30%. Quando il boss arriva al 30%, infatti, i due cani andranno in enrage aumentando sensibilmente il danno arrecato e rendendo impossibile il proseguire dell’incontro. Dal canto suo il boss, invece, entrerà in enrage alla morte dei due cani, lanciando così una burn phase che deve necessariamente essere limitata al suo restante 30% circa di vita.

Abilità


Shannox

Immolation trap – Shannox casterà le trappole di continuo, dopo 2 secondi le stesse si armeranno e, se calpestate infliggeranno 75k fire damage più 60k fire damage su 3 secondi al player o al cane (far prendere le trappole ai suoi pet è un’ottima idea per accorciare sensibilmente l’incontro) che la faranno scattare. Inoltre la trappola aumenta il danno preso dal target del 40% per 9 secondi. La trappola non fa AOE, solo il suo bersaglio viene colpito.

Crystal Prison Trap – Analogamente alle Immolation trap anche queste si armano dopo 2 secondi dal cast e bloccano il target in un blocco di cristallo con 700k di vita che deve essere, ovviamente, distrutto per liberare il player catturato. Nel caso la trappola colpisca un cane, la stessa si distruggerà entro 10 secondi. Bloccare i cani nelle trappole aiuta il lavoro degli healer.

Arcing Slash – Cleave frontale ad ampio raggio, applica Jagged Tear sul bersaglio primario.

Jagged Tear – Bleeding di 3k ogni 3 secondi per 30 secondi, stacka sul player se colpito ripetutamente. Rende necessario il secondo tank.

Hurl Spear – Shannox scaglia la sua lancia sul terreno, l’area bersaglio è indicata da un cerchio rosso a terra. All’impatto la lancia provoca un elevato danno fisico nelle 3 yds e 50k di danno fire in un raggio di 50 yds. La lancia viene poi riportata al boss da Riplimb. E’ bene cercare di evitare sia il danno da impatto che l’esplosione. L'effetto grafico è abbastanza evidente.

Magma Rapture – Quando Riplimb viene ucciso Shannox inizia a castare questa abilità che è simile a Hurl Spear. Invece che lanciare la stessa il boss la infligge nel terreno provocando 50k di danno a tutto il raid e aumentando il danno fire ricevuto del 40% per 1 minuto, l’abilità stacka. Shannox casterà questa abilità ogni 15 secondi.

Frenzy – Alla morte di ciascuno dei suoi pet il boss riceve un buff del 30% al danno fatto e alla velocità di attacco.

Riplimb

Limb Rip – Leggero attacco fisico che, però, applica Jagged Tear sul target primario.

Frenzied devotion – Se il cane è vivo quando il boss raggiunge il 30% di vita entrerà in frenzy aumentando il danno del 400% e la velocità di attacco del 200%.

Rageface

Questo add non è tankabile e andrà in giro a picchiare un random target, di tanto in tanto casterà Face Rage.

Face Rage – Facerage stunna il suo bersaglio e inizia a colpirlo per 8k di danno ogni 0.5 secondi (il danno cresce col tempo) fino a quando il cane stesso non riceverà un singolo colpo da almeno 30k di danno da uno dei player. Durante questo attacco il cane ha una vulnerabilità del 50% al danno critico.

Strategia

Innanzitutto chiariamo un punto. NON serve switchare i tank. Shannox e Riplimb non sono tauntabili, se fosse un incontro che prevede un tank swap lo sarebbero. Non dico che non possiate sconfiggerlo col tank swap, dico che non è questa la meccanica intesa dalla Blizzard.
Innanzitutto uccidete abbastanza trash da avere lo spazio necessario a uccidere Shannox. Vi servirà molto spazio.
Vi servono 2 tank. Il primo si tanka Shannox, il secondo Riplimb. Rageface non ha lista aggro e il suo danno va semplicemente curato, quando si fissa su un player un caster in grado di infliggere oltre 30k con una singola spell deve colpire il cane per farlo desistere e riprendere l’incontro normalmente.
Entrambi i cani possono far scattare le trappole di Shannox, e il raid deve trovare il modo di usare questo a proprio vantaggio.
Shannox e Riplimb vanno tenuti distanti tra loro, mentre i DPS si concentrano su Rageface. Uccidete Rageface il prima possibile, in quanto attacca membri casuali del raid rendendo di fatto l'incontro più complesso da gestire. Ricordatevi che, alla morte di Rageface, il tank di Shannox prenderà più danno dal boss stesso.
Il debuff Jagged tear può essere applicato sia da Riplimb che da Shannox solo se la lancia è in mano al boss e da Riplimb se non la sta riportando al boss. Quando Shannox utilizza Hurl Spear, il tank di Riplimb deve portare il cane dentro una Crystal Prison Trap, intrappolandolo (è buona cosa che il tank in questione sia già vicino ad una di queste trappole). Considerate che il tempo nella trappola (10 sec.) più il tempo per riportare la lancia dev'essere necessario a far scadere il debuff Jagged Tear su entrambi i tank. E' importante quindi che anche il tank di Shannox mantenga il boss lontano da Riplimb qualora il tank del cane abbia difficoltà a trovare una trappola a distanza adeguata. Se il tank che sta prendendo in consegna Riplimb non riescisse ad intrappolarlo, cercate comunque di rallentarlo con Mind Flay, trappole dell'hunter, e qualsiasi cosa che possa rendersi utile a tale scopo. Fate attenzione a non tenere Riplimb e Shannox TROPPO lontani perché a quel punto Shannox picchierà più forte. Dovete trovare da voi una distanza ideale che sia lontano ma non troppo lontano.
Una volta morti i cani il boss entrerà in frenzy, occorrerà l’uso di Heroism e dei CD di tank e healer per sopravvivere e tutti i player dovranno essere pronti ad evitare ogni abilità (trappole, esplosioni , ecc) che sia contrastabile. La Magma Rapture del boss diverrà incurabile dopo 4 – 5 cast, ma i CD raid wide, nonché le abilità di classe (Iceblock, Divine Shield, ecc) possono limitare o annullare gli effetti del debuff.

Kill order: distruggere Rageface - > portare Shannox circa al 35% (al 30% va in frenzy) -> uccidere Riplimb -> infine nuclearizzare Shannox.

Video


Alysrazor (indice)

Alysrazor, una sorta di fenice, è uno dei primi quattro boss di Firelands e in PTR ha avuto una hp pool variabile da 25 a 50M. L’incontro è composto di 4 fasi che si ripetono. Le abilità del boss sono molteplici e l’incontro può sembrare estremamente complesso, in realtà, però, ogni player ha un numero limitato di cose delle quali tenere conto e una volta metabolizzate quelle le cose diventeranno molto più abbordabili.

La solita composizione di 2 tank, 3 healer, 5 dps è indicata per l’incontro.

Le quattro fasi dell’incontro sono:

Fase 1 – Dura 3 minuti durante i quali Alysrazor è in volo, 2 dps la seguiranno per danneggiarla, il resto del raid a terra farà i conti con due tipi di add.

Fase 2 – Dura 30 secondi e il raid deve serrare le fila ed evitare i danni che Alysrazor cercherà di infliggere.

Fase 3 – Dura dai 20 ai 34 secondi (in base a come il raid saprà gestire i 2 add presenti) durante i quali il boss immobilizzato riceve danno amplificato del 50%, i caster offensivi possono lanciare le loro spell gratuitamente e gli healer possono recuperare integralmente la loro mana pool colpendo il boss.

Fase 4 – Dura 25 secondi durante i quali il boss scatena le sue abilità sul raid infliggendo danni molto elevati.

Una volta terminata fase 4 si ricomincia con fase 1 e così via fino alla morte del boss.

Strategia

Preludio

Sul pull Alysrazor casta Firestorm, che infligge 30k di fire damage immediato più 10K al secondo per 10 secondi a tutto il raid oltre a un knockback.

Contemporaneamente la piattaforma del boss verrà circondata dalle fiamme, è bene sapere che queste infliggono 100k di danno al secondo.

FASE 1

Gruppo di terra - Abilità del boss e add

Blazing Claw – Il boss scende in picchiata e fa un passaggio a bassa quota portando una sorta di cleave ad arco di 90 gradi per 25 yds di profondità sulla sua traiettoria. Il danno è di 100k ogni 1.5 secondi e lascia un debuff che aumenta del 10% il danno fisico e magico ricevuto dal boss per 15 secondi. Ogni volta che il boss fa questo passaggio lascia cadere al suolo 7 - 8 Molten Feathers. Queste sono necessarie in quanto i player designati a seguire il boss in volo dovranno prenderne 3 ciascuno per guadagnare il buff Wings of Flame che gli consente di volare per 20 secondi. Per ogni piuma presa, comunque, il player guadagna l’abilità di castare in movimento e un buff del 30% alla velocità.

Dopo circa 35 secondi dalla prima passata 4 Plump Lava Worms appariranno nell’arena, il punto di spawn è sempre lo stesso, non sono targettabili e non si muoveranno da li. Inizieranno però a castare Lava Spew, un AoE a cono frontale di 35° per 18 yds che infligge 40k di danno fire. Possono essere uccisi solo dai Voracious Hatchlings, che se ne cibano come vedremo in seguito. Una volta finiti i primi 4 ne spawnerà un altro set con le medesime caratteristiche, ma terminati questi ultimi resteremo senza vermi per il resto della fase.

Dopo circa 20 secondi dalla prima passata appariranno due Blazing Broodmothers che deporranno un uovo ciascuna, dopo altri 10 secondi le uova si schiuderanno liberando un Voracius Hatchling con (variabile in PTR tra i 12.4 e 20M) hp. Questi hanno le seguenti abilità:

Imprinted è un buff che guadagna l’Hatchling appena nasce, lo costringe ad attaccare solo il player più vicino e ricevere dallo stesso il danno amplificato di 11 volte.

Satiated è un self buff dell’Hatchling che dura inizialmente 15 secondi, se scade il mob diventa Hungry. Per farlo tornare Satiated occorre portarlo vicino a uno dei Plump Lava Worm facendo si che l’Hatchling se lo mangi.

Hungry è un buff che dà all’Hatchling il 20% di chance on hit di guadagnare Tantrum

Tantrum aumenta attack speed e danno dell’Hatchling del 50%, dura fino a quando il mob non torna allo stato di Satiated.

Gushing Wound è un bleeding che viene di tanto in tanto applicato in un cono frontale di 60° per 10 yds dall’Hatchling che si auto estingue dopo 1 minuto o quando la vita del player colpito arriva al 50%.

Infine, ogni 30 secondi circa due Blazing Talon Initiates voleranno nell’arena. Vi sono solo due possibili punti di atterraggio (vedi schema seguente) e questi mob sono statici, non hanno lista aggro e non attaccano a melee. Hanno circa 600k di vita e non serve tankarli. Le loro abilità sono:

Brushfire è una palla di fuoco che va in giro a caso per l’arena e provoca 40k di danno al secondo a tutti i pg in un raggio di 3 yds

Fieroblast viene castato ogni 3 o 4 Brushfire e deve essere interrotto. In caso il cast vada a buon fine il mob si bufferà con Fire it Up che aumenta danno e casting speed del 10%; inoltre un player subirà 40k di danno fire istantaneo oltre a un dot di 10k ogni 3 sec per 12 sec.

Gruppo di terra – Abilità da evitare

Blazing Claw: il boss scende in picchiata, è sufficiente non incrociare la sua traiettoria. Lo fa solo 1 volta ogni minuto.

Lava Spew: è castato dai Plump Lava Worms, è sufficiente stare a più di 18 yarde da questi add.

Gushing Wounds: mai stare di fornte a un Voracius Hatchling se non si è il tank designato.

I Blazing Talon Initiates casteranno delle palle di fuoco che vanno in giro per l’arena, mai stare a meno di 3 yarde da questi globi.

Gruppo di terra – Compiti dei tank

I tank inizialmente possono aiutare i dps tenere sotto controllo i primi Initiates, ma non appena le uova appaiono devono portarsi su di esse per guadagnare l’Imprint degli Hatchling. Una volta poppati questi i tank devono iniziare a danneggiarli (avranno un buff che moltiplica del 1000% il danno fatto) e tenere d’occhio il buff Satiated; dal momento che vi saranno solo 4 vermi per ogni hatchling è bene farli mangiare a 80-60-40-20% di vita in modo da “diluire” i momenti nei quali potrebbe scappare qualche tantrum. I tank saranno i maggiori responsabili dell’uccisione degli Hatchlings, i dpsser dovranno dare una mano naturalmente, ma avranno già il loro bel da fare. I tank devono inoltre coordinarsi in modo da far mangiare i loro Hatchling in modo quanto più sincrono possibile per evitare che uno dei due resti senza vermi o, al contrario, restino vermi necessari a uno dei due quando l’altro è già affamato.

Gruppo di terra – Compiti dei DPS


La priorità dei DPS sono i Blazing Talon Initiates, vanno uccisi quanto prima ed è fondamentale interrompere il cast di Fieroblast. E necessario avere almeno un interrupter per ognuno dei mob.

Se non vi sono Initiates nell’arena i DPS si concentrano sugli Hatchling oppure su Alysrazor quando scende in picchiata.

Gruppo di terra – Compiti degli healer

Il focus degli healer dovrà essere sui tank in quanto sono i soli che prenderanno danno non evitabile. Dal canto loro i DPS dovranno essere così bravi da evitare tutto il danno possibile e non gravare sul mana dei curatori.

alysrazor-stage-one-positions



Gruppo aereo – Abilità del boss

In aria Alysrazor casterà ogni 4 secondi un Ring of Fire e diverse Incendiary Clouds

Ring of Fire – Un anello di fuoco delle dimensioni circa di un Draenei maschio che ha una durata di 3 secondi. Chiunque vi passi attraverso prima che questo scompaia guadagna uno stack di Blazing Power che aumenta dell’8% haste e rigenerazione di mana/focus/RP/HP/rage/Energy e resetta a 20 secondi la durata di Wings of Flame (che permette di castare in movimento e volare). Blazing Power stacka fino a 25, chi raggiunge questo limite verrà buffato con Alysra’s Razor ceh aumenta la critical strike chance del 75% per 40 secondi.

Incendiary Cloud – E’ una nube che ha una durata di 3 secondi che provoca 50k di danno ogni 1.5 secondi a chi si intrattiene al suo interno.

Gruppo aereo – Strategia

Al primo passaggio radente di Alysrazor 2 dps dovranno raccogliere 3 Molten Feathers a testa e spiccare il volo per inseguire il boss in aria.

Il compito dei dps aerei è quello di seguire il boss, evitare le nubi e infilarsi nei cerchi di fuoco per stackare il buff. I caster sono quelli più indicati per questo lavoro in quanto il buff che permette di volare fa anche castare in movimento e non avendo problemi di mana sono quelli in grado di fare più danno possibile in sicurezza.

Quando la fase 1 finirà il buff Wings of Flame viene rimosso, i player in aria devono ricordarsi di portarsi per tempo ad una distanza dal suolo che permetta di non morire di danno da caduta.

FASE 2


Questa fase dura 30 secondi e vedrà il raid impegnato a evitare le abilità di Alysrazor.

All’inizio della fase il boss casterà Fiery Vortex, che ucciderà chiunque sia in un raggio di 15 yds dal centro dell’arena, e Harsh Winds, che farà lo stesso con chi si troverà ad oltre 60 yds dal centro.

Nello spazio rimanente compariranno dei Fiery Tornadoes, che vanno evitati in quanto provocano 40k di danno fire in un raggio di 10 yds, e dei Ring of Fire, che vanno attraversati per ottenere i buff dettagliati più sopra.

Gli healer non abbiano paura a “spingere” con le cure sui malcapitati che finiscono nei tornado, tra Ring of fire e la fase che sta per arrivare il mana non sarà un problema.

Attenzione anche a eventuali palle di fuoco rimaste attive dalla fase precedente.

Suggerimento: i Fiery Tornadoes sono disposti su cerchi concentrici e girano alternati in senso opposto. Per meglio evitarli consiglio di seguire un tornado finchè "incrocia" con uno in senso opposto, a quel punto seguite quel tornado. Ripetete il procedimento fino alla fine della fase.

FASE 3

Al termine di fase 2 il boss collasserà a terra e resterà immobile. Guadagnerà una barra di Molten Power che parte da 0 e gradualmente si ricaricherà, una volta a 50 MP inizierà la fase 4. Il boss riceverà danno amplificato del 50% in questa fase. Con una gestione ottimale della fase questa può durare fino a 34 secondi.

Durante questa fase il boss guadagna naturalmente 3 punti di MP ogni 2 secondi.

Dopo 10 secondi dal collasso appariranno due Blazing Talon Clawshapers che inizieranno un channel sul boss per rigenerare ulteriore MP.

I caster colpendo il boss guadagneranno Essence of the green che gli farà rigenerare il 10% del mana per ogni spell rendendoli di fatto indipendenti dal mana, gli healer faranno lo stesso per rigenerare la loro pool prima di fase 4.

Questo è il momento per usare tutti i cd e bruciare il boss più duramente possibile, i due Clawshapers hanno una HP pool troppo vasta per poter essere uccisi, è quindi sufficiente stunnarli per rallentarne il channel e andare full dps sul boss.

FASE 4

Una volta giunto a 50 MP Alysrazor si alzerà in volo, ma resterà a bassa quota fino a che non raggiungerà i 100 MP. Questo avverrà in esattamente 25 secondi. In questa fase il boss deve essere tankato.

Il boss ha guadagnato Ignite, un buff che gli fa infliggere 10k di danno al secondo su tutto il raid, inoltre casterà di continuo Blazing Claw per 100k circa di danno ogni 1.5 secondi. Questa abilità debuffa anche il target che incasserà danno amplificato del 10% per 15 secondi, stackabile.

Una volta a 100 MP il boss casterà Full power, lo stesso knockback dell’inizio, 50k di danno istantaneo e nessun dot almeno, dell’ incontro e si ricomincerà daccapo.

La strategia è semplice, nessuno davanti al boss tranne il tank, picchiare fortissimo Alysrazor e curare fortissimo i tank che a turno prenderanno una valanga di danni. A 75 MP il secondo tank deve tauntare il boss per impedire che lo stacking del debuff uccida il primo tank.

FASE 5

No, scherzavo… sono solo 4…

Beth'tilac (indice)

Beth’tilac, la Red Widow, è un ragno che utilizzerà diversi attacchi e add per cercare di sbarazzarsi del raid; ha circa 34.4M hp e l’incontro si svolgerà in due fasi. L’aera dell’incontro è divisa in due livelli: uno superiore e uno inferiore. Durante la prima fase Beth’tilac resterà nella parte superiore, mentre in fase due scenderà al livello del suolo per cercare di finire il lavoro.

FASE 1

L’obiettivo di questa fase è quello di gestire al meglio gli add che si troveranno al livello inferiore e iniziare a colpire il boss mandando parte del raid al livello superiore. Il boss ha una barra di energia che si svuota col passare del tempo, quando arriva a 0 vi sarà una sorta di esplosione e la barra dell’energia si ricaricherà. Dopo tre esplosioni il boss scenderà al livello inferiore e inizierà la seconda fase.


Beth’tilac

Il boss in questa fase resterà tutto il tempo nella parte superiore, ovvero la sua ragnatela. Beth’tilac deve essere tankata.

Le sue abilità sono:

Ember Flare – AoE fire su tutto il raid presente al suo livello, in questo caso la ragnatela.
Smoldering Devastation – La barra di energia del boss parte da 8200 unità e si svuota in ragione di 100 unità al secondo, quando arriva a 0 verrà scatenato Smoldering Devastation che infligge un ammontare incurabile di danno a chi fosse presente sulla tela, per fronteggiare iò il player devono lasciarsi cadere al livello sottostante attraversando il foro presente nella tela stessa.
Meteor Burn – Una meteora colpisce il suolo infliggendo danni AoE e lasciando una pozza di fuoco. Non stateci sopra…

Se nessun player è attivo nel livello di Beth’tilac questa inizierà a fare danno AoE sul raid al livello sottostante.

Cinderweb Spinner (310K hp)

L’unica abilità di questi add è il Burning Acid, che colpisce random per un modesto ammontare.

Questi add si calano dalla tela fino a metà altezza e vanno tauntati per farli scendere fino al suolo, una volta uccisi libereranno il filo dal quale sono scesi mettendolo a disposizione dei raider che devono andare ad occuparsi di Beth’tilac in questa fase. Ogni filo ha un singolo uso.

Il primo obiettivo del raid è quello di liberare almeno 4 filamenti in modo da mandare i pg designati al livello del boss.

Cinderweb Spiderling (77k hp)

La loro abilità si chiama Seeping venom e viene usata sui bersagli entro le 6 yds, il ragnetto infliggerà danno fire ai bersagli per 10 secondi.

Questi piccoli add arrivano in gruppo e si dirigono dritti verso i Cinderweb Drones, se li raggiungono verranno uccisi dal drone che si curerà e bufferà.

Se all’inizio di fase 2 ce ne fossero ancora di vivi è necessario che il boss non vi si avvicini in quanto si curerebbe del 10% per ogni Spiderling.

Il compito del raid nei confronti di questi ragnetti è quello di rallentarli e bruciarli in AOE per non fargli toccare nessun altro add o tanto meno il boss.

Cinderweb Drones (2.4M hp)

Le loro abilità sono:

Burning Acid – modesto danno su target random
Boiling Splatter – attacco a cono frontale che provoca danni molto elevati

Il primo di questi add apparirà dopo circa 40 secondi dall’inizio dell’incontro, il tank deve prendere aggro e tenerlo schiena al raid. Il mob ha una Energy bar simile a quella del boss, se dovesse arrivare a 0 lo stesso fuggirà al piano di Beth’tilac e inizierà a drenare la barra di energia del boss, accorciando fase 1 e limitando i danni che il gruppo dedicato sta infliggendo al boss pre fase 2.

Nel caso uno Spiderling venisse a melle range di un Drone quest’ultimo utilizzerà onsume e divorerà il piccoletto curandosi del 20% e aumentando la sua velocità di altrettanto.

Il compito del raid è di uccidere questi affari prima che la loro Energy arrivi a 0 ed evitare che facciano scorpacciate di ragnetti.

Strategia

Il raid deve essere diviso in due gruppi, quello che andrà sulla tela composto da tank, healer e 2 dps; e quello che resterà a occuparsi degli add con 1 tank 2 healer e 3 dps preferibilmente ranged.

Al pull tutti devono immediatamente far dps sugli spinners mentre i tank li taunteranno per farli scendere, man mano che si liberano dei filamenti il tank, l’healer e i due dps (in quest’ordine) devono salire per prendere in consegna il boss.

Il gruppo del livello tela ha un compito semplice, evitare le meteore, pestare fortissimo Beth’tilac e fuggire di sotto quando questa casta il suo AoE. Quanto più danno si riuscirà a fare al boss ora, tanto meno durerà fase 2 e, a causa del meccanismo di soft enrage, tanto più saranno le possibilità di riuscire a farla secca.


Il gruppo rimasto a livello del suolo deve prendere in consegna gli add, una possibile priorità di kill è:

Almeno 4 spinners (necessari a fornire i filamenti per salire al gruppo della tela, dovranno salire per 3 volte)
Spiderlings
Drones

Ricordiamo che i Drones fanno danno a cono frontale e gli Spiderlings vanno gestiti da oltre 6 yds per evitare il loro attacco. Ogni volta che il boss casta Smoldering Devastation tutti i player al livello inferiore verranno colpiti dall’AoE generato dal fatto che non vi sono pg al livello del boss, gli healer devono essere pronti a gestirlo.

La parte difficile di tutto ciò è trovare il giusto bilanciamento tra i dpsser, aggiustando il tiro fino ad avere la massima efficienza in entrambi i livelli.

Quando il boss avrà castato il terzo Smoldering Devastation si lascierà calare al livello inferiore e inizierà la fase 2.

FASE 2

Nessun add entrerà in gioco in questa fase, quindi è bene arrivarci con il livello pulito per non doversi preoccupare più di nulla che non sia Beth’tilac. Quest’ultima continuerà a castare Ember Flare su tutto il raid e guadagnerà le seguenti abilità:

Frenzy – Ogni 5 secondi il boss guadagna uno stack di Fernzy che ne aumenta il danno fatto del 5%, è un meccanismo di soft enrage.
The Widow’s Kiss – Il boss lo applica sul tank (player in main aggro), questo debuff dura 20 secondi durante i quali ogni 2 secondi le cure ricevute dal target vengono ridotte del 10%. Inoltre il target inizia a fare danno AoE nelle 10 yds.
Consume – Se vi fossero degli Spiderlings ancora in giro il boss li mangerà curandosi del 10% per ogni ragnetto.

La strategia è relativamente semplice, questa è una classica burn phase dove tutti i cd vanno usati, Heroism, ecc. Gli healer dovranno fronteggiare un danno AoE dal boss abbastanza pesante e i tank dovranno essere attenti a tauntarsi il boss quando vi sia l’applicazione del Widows Kiss. Il tank affetto dal debuff deve, inoltre, spostarsi dal raid per evitare di danneggiare i suoi compagni.

Lord Rhyolith (indice)

Lord Rhyolith è un lava giant protetto da un’impenetrabile armatura, la sua health pool è di circa 15M hp e l’incontro prevede una meccanica inusuale.

Il combattimento è composto di due fasi separate dalla soglia del 25% di vita del boss. Durante fase 1 il boss non è tankabile, ma deve essere “guidato” in modo da fargli calpestare i vulcani che egli stesso crea e il raid deve gestire due diversi tipi di add. In fase 2 il boss diventa tankabile e l’incontro si riduce ad una burn phase in modo da ucciderlo prima che le sue abilità AoE drenino completamente il mana degli healer e distruggano il raid.

La health pool di Rhyolith è degna di nota. Il torso ha i medesimi HP di entrambe le gambe, ogni danno apportato al torso viene equamente diviso sulle gambe stesse. Ogni gamba ha, quindi l’esatta metà della vita del torso; danneggiando una delle gambe si danneggia anche il torso per un uguale ammontare. Le gambe hanno un sistema di auto bilanciamento della vita, con una frequenza di qualche secondo la vita delle gambe viene “omogeneizzata” in modo che ognuna delle due abbia la stessa vita.

Per questo incontro sono necessari 1-2 tank, 3-4 healer, 5 dps.

FASE 1

In questa fase il boss ha il buff Obsidian Armor che parte da 80 stack e riduce il danno preso dell’1% per ogni stack, ogni 30 secondi circa casterà Concussive Stomp che ha un effetto knockback di 20 yds e fa danno fire all’intero raid.

Ogni volta che viene castato Concussive Stomp appaiono 2 o 3 vulcani. Questi ciclicamente castano Eruption, che dura 20 secondi e provoca 12K di danno ogni 2 secondi su un player random. Questo danno debuffa anche il pg per 14 secondi durante i quali riceverà danno fire amplificato del 10% per stack fino 20 stack massimi.

Durante questa fase il boss non è tankabile, ma si muove autonomamente in giro per l’arena, i player dovranno guidarlo colpendogli le gambe facendolo camminare sui vulcani da lui creati. Nella UI comparirà un indicatore che mostrerà da che parte sta girando il boss; lo stesso ha anche una certa inerzia che farà si che riprenda una direzione in linea retta se le sue gambe non vengono toccate per un certo periodo. Un danno di circa 150K in 6 secondi dovrebbe essere sufficiente per far andare l’indicatore di direzione tutto da un lato.

Quando il boss calpesta un vulcano questo si chiuderà lasciando al suo posto un cratere. Ogni vulcano attivo chiuso Rhyolith perderà 10 stack di armatura e, di conseguenza, prenderà più danno. E' consigliabile impostare il percorso del boss in anticipo e calpestare i vulcani in modo da non lasciarne dietro di sè, ruotare il boss in base a dove i vulcani vengono attivati generalmente porta ad un rapido wipe.

Quando si forma un cratere questo esploderà immediatamente rilasciando un Magma Flow. Si tratta di una raggiera di rivoli di lava (da 4 a 6) che si estende dal centro del cratere infliggendo 75K di danno fire a chiunque si trovi sul percorso. Dopo 10 secondi questi rivoli esploderanno per 150K di danno fire a chi vi si trovasse sopra. Terminato il Magma Flow al posto del cratere si troverà una pozza di lava.

Durante questa fase, inoltre, ogni 20 – 25 secondi il boss attiverà due tipi di add:

Spark of Rhyolith – hanno circa 1.7M hp, colpiscono a melee per 15k e hanno un AOE che infligge 9K di danno fire nel raggio di 12 yds. Devono essere tankati lontano dal raid e uccisi al più presto in quanto ogni 5 secondi guadagnano un bonus del 10% al danno e possono diventare presto ingestibili.

Fragments of Rhyolith – Spawnano a gruppi di 5, hanno circa 115K hp e colpiscono un tank per circa 5k. Dopo 30 secondi dal loro ingresso esplodono infliggendo un danno ad un player random pari a quanto resta della loro vita.

Il compito di tank e healer è abbastanza semplice in questa fase, i dps invece avranno il compito di dirigere il boss sui vulcani, danneggiarlo quanto più possibile e, soprattutto, fare si che gli add non presentino una reale minaccia facendoli esplodere quanto prima. Generalmente i dps melee avranno il compito di dirigere il boss danneggiandogli le gambe nel contempo, i ranged si occuperanno degli add e colpiranno il boss quando ne avranno la possibilità. E' possibile usare un solo tank, ma il secondo tank potrebbe essere necessario per la gestione degli add se il raid non dovesse riuscire a rendere inoffensiva una wave prima della comparsa di quella successiva.

In ultimo, è bene ricordare che il boss non deve mai raggiungere la lava ai bordi dell’arena in quanto casterebbe Drink Magma e wiperebbe il raid.

FASE 2

Quando la vita di Rhyolith raggiunge il 25% la sua armatura verrà distrutta e il boss diverrà tankabile. Durante questa fase il boss continuerà a castare Concussive Stomp e guadagnerà l’abilità Immolation che infligge danni a tutto il raid.

E’ il momento di usare Heroism e tutti i CD per bruciare quanto resta della vita del boss prima che il danno diventi incurabile. I melee non potranno evitare il knockback, ma sarà compito del tank evitare di far passare il boss sopra a dei vulcani per non trasformarli in crateri e attivare il Magma Flow. I ranged e gli healer potranno stare vicini per ottimizzare le cure AoE.

Baleroc (indice)

Baleroc the Gatekeeper è il 5° boss di Firelands ed è a guardia dell’ingresso all’area dell’instance dove risiedono Majordomo Staghelm e Ragnaros. Può essere confrontato anche prima di avere sconfitto i precedenti quattro, ma la porta alle sue spalle si aprirà solo quando tutti e 5 i boss saranno morti.

L’incontro con Baleroc si sviluppa in un’unica fase che mette a dura prova la capacità del raid di tenere un dps e healing sufficientemente elevati per non incorrere nell’enrage. Non vi sono add presenti e ci si dovrà confrontare solo con le abilità del boss.

Baleroc ha circa 42M hp e un enrage timer di 6 minuti, il che comporta un raid dps di circa 120K.

Il raid presenterà 1 o 2 tank, 3 healer e 5 o 6 dps. La presenza del secondo tank aiuta gli healer ed è necessaria se ci si trova con un gear non perfettamente all’altezza della situazione.

Abilità

Le abilità di Baleroc sono di due tipi, una parte fa si che lui possa infliggere un ammontare di danni spaventoso e, nel contempo, mette in condizioni il tank di sopportare detti colpi; il secondo tipo mette in condizione gli healer di curare lo sproposito di danno inflitto. Vediamole in dettaglio:

Blaze of Glory: ogni circa 10 secondi il boss applica questo debuff sul suo bersaglio aumentandone la vita e il danno fisico preso del 20%. Stacka indefinitamente, persiste con la morte e non è dispellabile.

Incendiary Soul: ogni volta che applica Blaze il boss guadagna uno stack di Incendiary Soul che ne aumenta il danno fire inflitto del 20%.

Inferno Blade: ogni 60 secondi il boss userà questa abilità, per 15 secondi cesserà di attaccare a melee e userà Inferno Strike che infligge circa 100k di danno fire (aumentato da Incendiary Soul).

Decimation Blade: ogni 60 secondi il boss userà questa abilità, per 15 secondi cesserà di attaccare a melee e userà Decimating Strike che infligge un danno shadow pari al 90% della vita del tank (non resistibile o mitigabile) con un minimo di 250K. L’attack speed di Baleroc sarà dimezzata durante questi 15 secondi e diminuirà le cure effettuate DAL suo target del 4%.

Vediamo ora le abilità che più riguardano healer e dps e sono il cuore dell’incontro.

Shards of Torment: ogni circa 35 secondi una shard apparirà nell’arena e resterà attivo fino a circa 5 secondi prima dello spawn della successiva. Questa castano Torment sul player a loro più vicino in un raggio di 15 yds. Questo provoca 4k di danno al secondo e stacka un debuff che dura 2 secondi. A circa 9 stack il danno diventa incurabile e il player deve essere sostituito. Le shard dovrebbero apparire vicino al boss alternativamente alla sua destra e sinistra.

Tormented: Una volta scaduti gli stack di Torment il player viene debuffato da Tormented per 40 secondi durante i quali il danno preso è aumentato del 500% e le cure effettuate sono diminuite del 50%. Pensate alla plague di Putricide HM per avere un esempio pratico.

Wave of Torment: se nessun player è entro 15 yds dalla shard questa lancia un AoE che in breve ucciderà tutti i raider.

Vital Spark: Quando un healer cura un player affetto da Torment guadagna uno stack di Vital Spark in ragione di uno stack ogni tre di Torment sul target. Il buff dura 60 secondi ed è rinfrescato ogni volta che si guadagna uno stack.

Vital Flame: Quando un healer con stack di Vital Spark cura un bersaglio afflitto da Blaze of Glory (il tank) lo stesso guadagna il buff Vital Flame che dura per 15 secondi e aumetna le cure del 5% per ogni stack di Spark sul caster consumando gli stessi. Quando il buff svanisce gli stack di Spark vengono ripristinati.

Strategia

L’incontro è molto lineare, quello che il raid deve trovare è solo la giusta coordinazione per ruotare gli stack di Torment e Vital Spark.

Usando un solo tank lo stesso succhia tutto il danno di Baleroc e niente di più. E’ consigliato usare un solo tank quando il gear lo consenta.

Usando due tank occorre che il primo tank tenga il boss fino a quando non abbia accumulato attorno ai 300k di hp, dopo di che il secondo tank subentrerà e terrà il boss fino alla fine. Il primo tank (quello da 300k hp) taunterà poi il boss ogni volta che starà per usare Decimation Strike in modo da alleggerire il lavoro degli healer che dovranno curare 250k di danno invece dei possibili 3-4 milioni del “main tank”.

Occorre stabilire una rotazione per i dps in modo che nessuno sia costretto a subire più di 9 stack di Torment, ma nel contempo la shard attiva non venga mai “lasciata sola” pena lo scatenarsi dell’aoe. Tutti i dps devono alternarsi alla shard per contrastare il Tormented che affligge per 40 secondi chi perde il Torment.

Gli healer, infine, si alterneranno tra tank e dps con Torment in modo da non fare mai scadere le stack di Spark e, al contrario, guadagnarne a sufficienza per poter contrastare il danno sui tank.

In questo incontro nessuno prenderà danno tranne il dps con il Torment e il tank, quindi per gli healer (a parte evitare loro stessi di prendere una shard) il compito sarà solo quello di coordinarsi al meglio e spammare cure potenziate sui due target attuali.

Edited by Galack - 3/8/2011, 16:30
 
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Galack
view post Posted on 18/7/2011, 15:19




Majordomo Staghelm (indice)

Majordomo Staghelm è il sesto e penultimo boss di Firelands, ha circa 51 M di punti ferita (10N) e durante l’incontro evoca degli add chiamati Spirit of the Flame con circa 329.000 punti ferita (10N). Non è chiaro se l'incontro abbia un enrage timer, ma di certo contiene dei meccanismi di soft enrage

1 tank, 3 healer e 6 dps sono consigliati per quest'incontro.

La meccanica dell'incontro è unica nel suo genere, nel senso che Staghelm adatterà la sua forma (scegliendo tra Scorpion Form, Cat Form o Human form) in base alle azioni del raid come da seguente schema:

Scorpion Form: quando almeno 7 (10N) membri del raid saranno vicini tra loro (e rimarrà in questa forma fintanto che il requisito sia rispettato). La distanza non è certa ma sembra essere intorno alle 10 yard.

Cat Form: quando i requisiti per la Scorpion Form non vengono rispettati.

Human Form: Ad ogni terzo cambio di forma.

Non è possibile mantenere Staghelm nella stessa forma per tutta la durata del fight, in quanto più tempo rimane nella stessa forma (Human Form esclusa) più il danno da lui inflitto aumenterà. Inoltre, ogni volta che cambia forma guadagna uno stack di buff che ne aumenta il danno inflitto. In questo modo si innesca un meccanismo permanente di soft enrage.

Sarà compito del raid stabilire un equilibrio tra quanto tempo mantenere Staghelm in una forma e quanti switch fargli compiere.

Abilità

Self Buff di Majordomo Staghelm

Mentre è in Scorpion Form e in Cat Form, Majordomo Staghelm ha una barra di energy, inizialmente vuota, che inizialmente si riempie nell'arco di 20 secondi fino alla sua massima capacità di 100.

Adrenaline – è uno stacking buff che aumenta ogni volta che Staghelm usa un'abilità in Cat Form o in Scorpion Form, che aumentà la velocità di rigenerazione dell'energy del 20% per ogni stack. Il buff scompare ogni volta che il boss cambia forma.

Il tempo necessario al boss per rifillare la barra di energy è quindi dipendente dal numero di stack di Adrenaline:

•0 Stack di Adrenaline: 18 secondi
•1 Stack di Adrenaline: 12 secondi
•2 Stack di Adrenaline: 10 secondi
•3 Stack di Adrenaline: 8 secondi
•4 Stack di Adrenaline: 7 secondi
•5 Stack di Adrenaline: 6 secondi
•6 Stack di Adrenaline: 5 secondi
•7 Stack di Adrenaline: 4 secondi

Fury – è uno stacking buff che aumenta ogni volta che il boss cambia forma. Ad ogni stack il danno delle sue abilità aumenta dell'8%.

Cat Form

Il suo attacco melee colpisce per circa 30.000 (10N) e viene effettuato ogni circa 2 secondi.

Leaping Flames – Castato quando arriva a 100 energy, il boss salta addosso ad un pg infliggendogli danno e creando una void zone che dura 1 minuto. Inoltre, spawna una copia di se stesso chiamata Spirit of the Flame nel punto in cui era prima di saltare. Tale copia non ha abilità ma colpisce a melee abbastanza forte e dovrebbe essere la priorità di kill per i DPS. Ad ogni cast dell'abilità il boss guadagna uno stack di Adrenaline.

Scorpion Form

Il suo attacco melee colpisce per circa 30.000 (10N) e viene effettuato ogni circa 2 secondi.

Flame Scythe – Castato quando arriva a 100 energy, infligge danno per 750.000 (10N) diviso tra tutti i target nel suo cono frontale. Ad ogni cast dell'abilità il boss guadagna uno stack di Adrenaline.

Human Form

Ogni terza trasformazione, Majordomo Staghelm assumerà la sua forma umana, incapacitando tutti i membri del raid per 3 secondi, dopo i quali casterà un'abilità:

Searing Seeds se switcha dalla Cat Form.
Burning Orbs se switcha dalla Scorpion Form.

Terminato il cast il boss riprenderà la forma in base ai requisiti già indicati sopra.

Searing Seeds – mette un debuff su alcuni membri del raid di durata casuale, alla fine della quale il pg esploderà infliggendo 65.000 Fire damage ad ogni player entro 12 yard. Per via della durata casuale del debuff, ogni pg debuffato deve tenere d'occhio il proprio per evitare di danneggiare gli altri.

Burning Orbs – evoca 2 (10N) grandi sfere che stanno ferme nella stanza. Durano 1 minuto e attaccano uno Stacking DoT da 5.000 Fire damage ogni 2 secondi per 6 secondi al player a loro più vicino. I player dovranno ruotarsi per evitare che il debuff diventi ingestibile.

Strategia

L'incontro aumenta di difficoltà finchè voi o il boss non sarete morti. Più gli farete cambiare fase, più Staghelm guadagnerà stack di Fury. Più lo farete restare in una forma, più guadagnerà stack di Adrenaline. Ciò significa che non potete ritardare gli switch indefinitamente, o evitare di farlo, e più l'incontro va avanti più non riuscirete a mantenere il boss nella stessa forma a lungo. Ricordate che non potete forzare il boss nella sua Human Form, quindi principalmente dovrete vedervela con le sue due forme "animali". E' quindi vitale trovare un bilanciamento ed usare sapientemente i raid cooldown (come Power Word: Barrier o Divine Guardian).

Strategia Cat Form

L'obbiettivo durante questa fase è spreaddare caster e healer attorno al centro dell'arena (il cerchio disegnato per terrà è d'aiuto), picchiando il boss e gli Spirit of the Flame (entrambi vanno tankati al centro del suddetto cerchio), il tutto mentre evitate il danno delle void zone causate da Leaping Flames.

Le void zone infliggono un danno molto elevato, ed è quindi fatale starci dentro. I player dovrebbero stare il più vicino possibile ad esse, in modo che le void zone si possano almeno parzialmente sovrapporre, aumentando lo spazio a disposizione dei player sul cerchio.

Il tank dev'essere rapido a tauNtare e tankare gli Spirit of the Flame appena spawnano. Colpiscono molto forte, ed averne più di due attivi contemporaneamente può causare la morte del tank. E' quindi buona cosa che i DPS li nukino fortissimo. Avendo poca vita non dovrebbe essere un problema.

Dopo un po', quando il boss utilizzerà Leaping Flames più spesso, gli stach di Adrenaline aumenteranno, ed egli userà le sue abilità sempre più spesso. Ciò non solo aumenterà il danno sul raid ma anche lo spawn rate degli Spirits of Flame, rendendo l'incontro proibitivo. A questo punto, il raid dovrebbe raggrupparsi per costringere Staghelm a passare in Scorpion Form.

Nel fare ciò, è importante che il raid si muova in modo coordinato, viceversa correrete il rischio che il boss utilizzi Leaping Flames su un ranged che è appena arrivato a melee, col risultato che la void zone wipperà il raid.

Strategia Scorpion Form

L'obbiettivo durante la Scorpion Form è avere tutto il raid stackato di fronte al boss, in modo da dividere equamente il ranno di Flame Scythe e renderlo curabile.

Senza stack di Fury, Flame Scythe infliggerà 75.000 danni ad ogni membro del rai (10N). Ovviamente il danno incrementerà progressivamente ogni volta che guadagnerà tali stack switchando forma.

La strategia quindi è semplice: curate il raid mentre fate danno a Majordomo Staghelm.

Quando la distanza tra gli attacchi si farà insostenibile per gli healer, spreaddatevi sul cerchio per costringerlo a passare in Cat Form.

In generale, è consigliabile cercare di mantenere Staghelm nella stessa forma più a lungo possibile. Il modo più semplice per farlo è utilizzare tutti i raid cd disponibilim, come Divine Guardian, Power Word: Barrier, Aura Mastery o Tranquility per mitigare il danno di Flame Scythe o, nel caso di Tranquility, toppare più velocemente il raid.

Idealmente, dovreste permettere a Staghelm di castare 7-8 Flame Schythe prima di fargli cambiare forma.

E' importante notare che, con l'aumentare degli stack di Adrenaline, raid cd come Power Word: Barrier possono arrivare a "coprire" due cast di Flame Scythe.

I Melee DPS soffrono molto del fatto di non poter attaccare il boss alle spalle in questa fase. Possono, tuttavia, spostarsi alle spalle del boss e andargli di fronte poco prima del cast di Flame Scythe. Ciò potrebbe rivelarsi complesso da gestire mano a mano che il boss guadagna stack di Adrenaline. Ad ogni modo, quando il boss avrà più di 4 stack del suddetto buff, non varrà la pena spostarsi neanche per i melee.

Strategia Human Form

La difficoltà non sta tanto nelle abilità in se, quanto nel fatto che dovrete avervi a che fare mentre SWtaghelm è in Cat o Scorpion Form. C'è solo una variante possibile che andremo a vedere nel dettaglio

Gestire i Searing Seeds durante la Scorpion Form

Searing Seeds precederà sempre una Scorpion Form. A causa della meccanica della spell, il player con Searing Seeds dovrà spostarsi dagli altri player, riducendo il numero di persone che si divideranno il danno di [color=orange]Flame Scythe.

Non ci sono soluzioni: il danno extra su più persone è comunque preferibile rispetto all'esplosione a melee di un player debuffato da Searing Seeds. I player con il debuff dovrebbero stare di fronte al boss fino a quando il debuff sta per scadere, e a quel punto allontanarsi di almeno 12 yards dal raid, esplodere, e poi tornare di fronte al boss. Qualora il player morisse nello spostamento (probabilmente in conseguenza al danno di un Flame Scythe, sarà probabilmente wipe a causa della detonazione di Searing Seeds. E' altrettanto importante fare attenzione nell'uscire di non andare nella stessa direzione di un'altro pg che sta rientrando a causa del suo Seed, in modo da evitare di infliggergli danno. Paladini, Rogue e Maghi possono evitare il danno del Seed utilizzando rispettivamente Divine Shield, Cloak of Shadows e Ice Block, tuttavia ciò causerà la detonazione del Seed infliggendo danni ai player vicini. Chi volesse utilizzare questo escamotage è bene che lo faccia subito dopo un cast di Flame Scythe, uscendo dal raid, levandosi il Seed per poi ritornare subito di fronte al boss.

Gestire i Burning Orbs durante la Cat Form
Burning Orbs precederà sempre una Cat Form. Ciò non crea alcuna sinergia con Leaping Flames, se non che aggiunge altro danno da curare per gli healer. Dato che Burning Orbs colpisce il player più vicino, è bene che due player siano pronti ad alternarsi tra loro a chi sta più vicino all'orb in modo da non rendere incurabile il danno che stacka. I Burning Orbs, come già detto, durano 1 minuto, sono stazionari e non attaccabili. Abilità come Divine Shield, Ice Block o Deterrence permettono ai player di assorbirne il danno per un po' senza ricevere stack aggiuntivi. Ciò può essere utile a stabilizzare una situazione altrimenti caotica.

Imparare l'incontro
Dato che l'elemento chiave è il bilanciamento tra quanto mantenere il boss in una forma e qaunte volte permettergli di cambiarla, diamo alcuni suggerimenti:

1) Iniziate l'incontro in Scorpion Form ed utilizzate tutti i cd di cura per vedere il massimo di stack di Adrenaline che i vostri healer riescono a reggere senza utilizzare cure inefficienti per toppare il raid (probabilmente, a seconda del numero di cd disponibili, sarà 8).
2) Switchate in Cat Form (o se siete wippati, iniziate una try in Cat Form) per verificare dopo quanto tempo i vostri DPS non riescono più a gestire il numero di add. (probabilmente, misurando sempre gli stack di Adrenaline, sarà 7).
3) Organizzate i vostri raid cd di mitigazione del danno per meglio gestire il ciclo di switch form in modo che siano, idealmente, disponibili verso la fine di ogni Scorpion Form.

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Galack
view post Posted on 3/8/2011, 14:50




Ragnaros the Firelord (indice)

Ragnaros è il boss finale di quell'inferno fiammeggiante delle Firelands. Già noto a molti dai tempi di Molten Core, questo simpatico elementale nella sua dimora ha ben 67 M di punti ferita (10N) e durante le varie fasi del combat evoca vari tipi di add. L'incontro termina quando Ragnaros arriva al 10% di vita.

I Sons of Flame hanno 166.000 punti ferita (10N).
I Lava Scion hanno 2M di punti ferita (10N).
I Molten Elemental hanno 199.000 punti ferita (10N).
I Living Meteor hanno 124,5M di punti ferita (10N-25N).

Ragnaros ha un enrage timer di 18 minuti, ma contiene un meccanismo di soft enrage che farà wippare il raid prima del tempo a disposizione.

2 tank, 3 healer e 5 dps sono necessari per l’incontro.

L’incontro si svolge in 3 fasi, intervallate da due fasi di transizione. Per comodità di comprensione le indicheremo tutte separatamente, specificando cosa le attiva e cosa conclude le fasi.

- Fase 1 dura dal 100% al 70% della vita di Ragnaros.
- La prima fase di transizione dura fino alla morte dell'ultimo add (Sons of Flame) spawnato, e mai più di 45 secondi.
- Fase 2 dura dalla fine della prima fase di transizione fino al 40% della vita del boss.
- La seconda fase di transizione, come la prima, dura fino alla morte dell'ultimo add (Sons of Flame) spawnato, e mai più di 45 secondi.
- Fase 3 dura dalla fine della secondaa fase di transizione fino al 10% della vita del boss, e a quel punto l'incontro termina con la vostra vittoria.

Ragnaros è un boss statico, ma la sua meccanica punisce il raid se non ha nessuno a melee range. Durante l'incontro il raid sarà disposto in una sorta di semicerchio attorno al boss.


Abilità

FASE 1

Ragnaros possiede un attacco melee che colpisce per circa 45.000 e che viene effettuato ogni circa 2 secondi. Questo attacco permane anche nelle altre fasi.

Sulfuras Smash – Ragnaros colpisce il terreno col suo martello, Sulfuras, in una zona chiaramente segnalata. Chiunque sia sull'area di impatto morirà all'istante. A seguito dell'impatto, da quella zona partiranno tre Lava Wave che proseguiranno in diverse direzioni. Chiunque venga colpito da queste onde di lava prenderà parecchio danno e probabilmente morirà. Oltre al danno iniziale, le Lava Wave lasceranno un DoT dispellabile sul giocatore, infliggendo ulteriore danno. Quest'abilità viene castata ogni circa 40 secondi. Tale abilità permane in fase 2.

Wrath of Ragnaros – Ragnaros targetta un giocatore (10N), facendo danno con effetto knockback al player e a chiunque si trovi entro 6 yard.

Hand of Ragnaros – Ragnaros sbalza all'indietro tutti i giocatori entro 55 yard da lui infliggendo un danno moderato. Quest'abilità viene usata ogni circa 25 secondi, anche se può variare di qualche secondo.

Magma Trap – Ragnaros lancia una trappola di magma nella zona occupata da un player casuale. La trappola vola in aria fino a raggiungere la sua destinazione. Una volta raggiunta, infligge un danno considerevole (con effetto knockback) ai player entro 8 yard dalla zona d'impatto. La trappola rimane poi sul terreno per tutta la durata dell'incontro, a meno che non venga detonata. Camminando sulla trappola, questa viene attivata, causando un ingente danno fire a tutto il raid e sbalzando in aria il player che l'ha detonata (con conseguente danno da caduta). Tuttavia, a questo punto la trappola scompare. Magma Trap viene utilizzata ogni circa 25 secondi.

Magma Blast – Ragnaros infligge un pesante danno fire al target in main aggro se questi non è a melee range, incrementando inoltre il danno fire subito (di fatto uccidendo il tank).

Burning Wound – uno stacking debuff piazzato dal boss sul tank. Ifligge circa 6.000 danni fire ogni 2 secondi, dura 20 secondi e stacka ogni circa 5 secondi. I tank devono quindi darsi il cambio sul boss prima che gli stack siano insostenibili per gli healer. I giocatori affetti da Burning Wound infliggonoperò più danno tramite Burning Blast.

Burning Blast – è un buff che ottiene chi è affetto da Burning Wound (quindi i tank) che aggiunge agli attacchi danno fire per ogni stack di debuff.

Splitting Blow – al 70% di vita, Ragnaros pianta il martello nel terreno, attivando la prima fase di tranzionine nella quale il ruolo di Sulfuras sarà centrale. L'abilità ha un casting time di 8 secondi, quindi avete ampio modo di evitare la zona d'impatto.

Strategia

Il posizionamento è molto importante. Caster e Healer dovrebbero stare a più di 55 yard di distanza da Ragnaros, per evitare il knockback di Hand of Ragnaros. Visto l'hitbox enorme, melee e tank dovrebbero essere comunque curabili e i caster non dovrebbero avere problemi a colpire il boss. State tutti ad almeno 6 yard di distanza l'uno dall'altro per evitare danni collaterali da Wrath of Ragnaros. Non state troppo vicini ai bordi esterni della piattaforma per evitare che una delle tante abilità con effetto knockback vi sbalzi nella lava. Come già detto, melee e tank dovrebbero stare al limite dell'hitbox per permettere agli healer di curare rimanendo oltre le 55 yard dal boss. Posizionate gli healer in modo tale da coprire tutta la piattaforma o quasi, mantenendo sempre però i tank in range.

Come già menzionato, a causa di Burning Wound i due tank devono tauntarsi il boss ogni 4-5 stack per permettere al debuff di scadere. Sulfuras Smash viene castato su una zona occupata da un player. Evitate di stare nella zona, segnalata da un effetto di fuoco sul terreno, anche dopo l'impatto per circa 10 secondi. Dalla zona di impatto partiranno tre Lava Wave, una verso sinistra, una verso destra e una verso l'ingresso della piattaforma. Posizionatevi in modo tale da non venire colpiti dalle onde di lava (tank compresi). L'immagine seguente mostra la direzione delle tre onde.



Ricordate che la zona di impatto di Sulfuras Smash è casuale, quindi l'immagine è solo un esempio. Le Magma Trap devono essere detonate manualmente da dei player designati per evitare che lo spazio a disposizione per il raid sia troppo limitato. E' necessario che tutti i componenti del raid abbiano almeno 80.000 punti ferità per sopravvivere al danno dell'esplosione. A questo scopo sono indicate le classi che possono mitigare o annullare il danno da caduta, come Maghi (Blink, Slow Fall), Preti (Levitate) e Warlock (Demonic Circle: Teleport). Druidi Balance o Restoration possono essere utilizzati switchando in Cat Form, anche se non è l'ideale. I melee non sono adatti allo scopo in quanto le trappole possono essere molto distanti dal boss. Evitate di detonare le trappole non intenzionalmente finendoci dentro per effetto del knockback di Hand of Ragnaros o Wrath of Ragnaros. Per il resto la fase è molto lineare e consiste nel gestire il danno inevitabile da parte degli healer (eruzione delle trappole, Hand of Ragnaros, Wrath of Ragnaros e il danno sui tank). al 70% di vita, evitate la zona di impatto di Splitting Blow, e tenetevi pronti per la prima fase di transizione.

1° FASE DI TRANSIZIONE

Ragnaros non sarà della partita, somemrso dalla lava, per tutta la fase. Ci saranno effetti sul terreno che indicheranno il punto di spawn degli 8 Sons of Flame. Questi add non hanno lista aggro, non colpiscono i player e si dirigono verso il martello conficcato nel terreno.

Splitting Blow – Il martello di Ragnaros rimane conficacto nella piattaforma. Chiunque stia entro 6 yard da esso subisce un pesnate danno fire. Inoltre, il colpo evoca 8 Sons of Flame.

Sons of Flame – Questi add hanno poca vita e, come già detto, non fanno che dirigersi verso il martello. Hanno un buff chiamato Burning Speed che ne aumentà la velocità di movimento in relazione a quanta vita hanno.

Supernova – danno aoe massiccio su tutto il raid qualora uno degli add riesca a raggiungere il martello.

Lava Bolt – unica fonte di danno inevitabile. Ragnaros colpisce con danno fire membri casuali del raid.

Strategia

L'intera fase consiste nell'uccidere i Sons of Flame prima che raggiungano Sulfuras. Se questo non si verificasse, gli healer dovranno utilizzare ogni cooldown disponibile per evitare la morte di qualcuno, anche se ciò sarà molto difficile. Abilità come Aura Mastery, Divine Guardian o Rallying Cry sono molto utili allo scopo. La parte complessa del fight sta nel fatto che la loro velocità diminuisce man mano che gli add perdono vita, quindi i dps devono essere ben distribuiti sugli add per evitare che nessuno rimanga full vita per un lungo periodo di tempo. Per rendere il tutto più complicato, gli add spawnano a distanza diversa dal martello, quindi quelli più vicini devono essere colpiti e uccisi per primi, ma senza ignorare gli altri. I Sons of Flame subiscono stun, knockback e alcuni effetti di rallentamento, quindi non esitate ad utilizzarli. Evitate di stare troppo vicini a Sulfuras e curate il danno di Lava Bolt. E buona cosa, ove possibile, suddividere i vari stun/knockback in modo che ogni add ne abbia almeno uno. Alla morte degli 8 add, o dopo 45 secondi, la fase ha termine e ha inizio fase 2.

FASE 2

Ragnaros riemerge e riprende in mano Sulfuras. Questa fase è più complicata della precedente, e sarà molto complessa da superare. Ricordate che oltre alle seguenti abilità il boss avrà anche Sulfuras Smash, come in fase 1.

Engulfing Flame – Ragnaros riempirà di fuoco un terzo della piattaforma (praticamente un semicerchio a melee, a mezza distanza, o lontano dal boss). I player in quella zona devono spostarsi subito per evitare un pesante danno fire. Quest'abilità viene castata ogni circa 60 secondi.

Molten Seeds – Ragnaros posiziona un Molten Seed ai piedi di tutti i player, i quali infliggono 55.000 danni fire a chiunque sia entro 6 yard. Quest'abilità viene utilizzata ogni 60 secondi esatti.

Molten Inferno – i punti nel terreno dove stavano i Molten Seed esplodono, infliggendo 135.000 danni fire a tutto il raid. Il danno diminuisce maggiore è la distanza dal punto dell'esplosione. Finita l'esplosione, dallo stesso punto spawna un Molten Elemental.

Molten Elemental – Questi add non hanno una tabella di aggro e si fissano su dei player a caso. Non hanno molta vita e non colpiscono forte a melee.

Strategia

I tank dovranno sempre tauntarsi il boss per via di Burning Wound. Sulfuras Smash va gestito esattamente come in fase 1, ovvero stando lontani dal punto d'impatto ed evitando le onde di lava. Per gestire i Molten Seed, e i conseguenti Molten Inferno, dovete stare tutti ad almeno 6 yard l'uno dall'altro. Appena terminato il cast tutto il raid deve raggrupparsi in un punto il più lontano possibile dai seed, per ridurre al massimo il danno dell'inferno, sfruttare a pieno le cure aoe, e fare dps aoe sui Molten Elemental. Riassumendo state spreaddati di 6 yard nella minor area possibile, appena castato il seed fuggite lontani e state tutti stackati. I tank non potranno spostarsi dal boss, quindi è buona cosa che l'area dove vengono castati i seed sia il più possibile distante da loro (ovviamente per quanto lo rende possibile Engulfing Flame)e che stackiate direttamente sui tank. Per evitare di prendere danno pieno dai seed del tank, i tank dovrebbero spostari da un lato del boss, attendere il cast del seed e poi spostarsi al centro. Ecco un'immagine esplicativa:



Il modo più semplice per superare la fase e mantenere il raid su un lato della piattaforma (destro o sinistro non cambia) e stare spreaddati di 6 yard in quello spazio. Attendete i molten seed e spostatevi poi sulla zona designata per stackare. Appena esploso l'inferno state fermi e uccidete gli elemental di aoe. L'unico problema è la corrispondenza di Sulfuras Smash con la fase di stacking, che con un dps nella norma dovrebbe avvenire una sola volta. In tal caso state il più possibile vicino al boss per evitare di venire colpiti dallo smash e dalle onde (che come già detto non vanno verso Ragnaros). Qualora Engulfing Flame occupi il settore più vicino al boss, il raid dovrebbe stackare appena fuori dall'area e spostarsi all'interno non appena la zona torna disponibile. Infine, il raid dovrà gestire appunto Engulfing Flame. L'immagine seguente mostra le tre aree che possono essere colpite da questa abilità.



Non ci sono strategie particolari per affrontare quest'abilità. Il raid deve semplicemente essere rapido a spostarsi dalla zona continuando ad evitare le Lava Wave. Qualora la zona in fiamme sia quella a melee del boss, i tank devono spostarsi al di fuori di essa e tornare a melee appena possibile. Il danno subito in quei secondi da Molten Blast dev'essere curato. L'interazione tra Engulfing Flame e Molten Seed non è troppo problematica, ed il radi deve semplicemente tenere d'occhio l'area in fiamme mentre stacka, stando appena fuori dal melee range se l'area in fiamme è quella al centro o appena fuori se quella in fiamme è a melee. Al 40% di vita, il boss casterà nuovamente Splitting Blow, sommergerà, ed avrà inizio la seconda fase di transizione.

2° FASE DI TRANSIZIONE

Questa fase di transizione è identica alla prima, con la singola eccezione che avremo a che fare con un nuovo tipo di add chiamato Lava Scion. Questi add non picchiano forte a melee, non hanno troppa vita e hanno una sola meccanica rilevante chiamata Blazing Heat.

Blazing Heat – è un debuff che i Lava Scion mettono su un target casuale. Dopo circa 5 secondi, il player affetto dal debuff lasciarà una scia di fuoco sotto i suoi piedi che infligge consistente danno fire a chi vi sta sopra. Inoltre, se i Lava Scion o i Sons of Flame finiranno sulle fiamme verranno curati del 10% ogni secondo.

Strategia

La strategia per questa fase di transizione è del tutto simile a quella della prima fase di transizione, solo che in più i tank dovranno tankare i Lava Scion. I player affetti da Blazing Heat dovranno spostarsi ai lati lontani della piattaforma, lontano dagli add, continuando a muoversi per non prendere danno dalla scia di fiamme. Ricordate che la fase termina una volta che i Sons of Flame sono morti, quindi potete ignorare i Lava Scion ed ucciderli durante fase 3. Come nella prima fase di transizione sarà compito dei DPS eliminare i Sons of Flame evitando che raggiungano il martello anche se ogni DoT o danno cleaving sui Lava Scion è ben accetto. Se il vostro DPS è molto alto potete optare per tenere vivi 1 o 2 Sons a bassa vita (stunnati e rallentati) ed usare il tempo rimanente fino a 45 seconi per infliggere danno ai Lava Scion. Come per la prima fase di transizione, alla morte dei sons o dopo 45 secondi, Ragnaros emergerà per l'ultima volta dando inizio a fase 3.

FASE 3

Ragnaros riprenderà nuovamente in mano Sulfuras e darà inizio alla terza ed ultima fase di questo incontro. Manterrà alcune abilità dalle fasi precedenti, più nello specifico Sulfuras Smash, Engulfing Flame, Magma Blast e ovviamente Burning Wound.

Oltre a questo, faremo la conoscenza di un nuovo add chiamato Living Meteor.

Living Meteor - Ogni circa 50 secondi, Ragnaros evocherà uno di questi add, segnalando la posizione di spawn sul terreno con delle fiamme. Stando entro 5 yard dalla zona contrassegnatà si subirà ingente danno fire. I Living Meteor non hanno lista aggro, si fissano su un player a caso e non possono essere uccisi a causa della loro considerevole vita. Se un player arriva a 4 yard da un Meteor, chiunque entro 8 yard subirà 500.000 danni fire (morte istantanea).

Combustible - Buff presente sui Living Meteor. Se colpiti da una spell i Living Meteor subiscono effetto knockback nella direzione dov'era rivolto il player attaccante, perdono il buff per 5 secondi, e si fissano su un nuovo player.

Strategia

I tank continueranno a scambiarsi in aggro il boss a causa di Burning Wound. La prima cosa da fare è eliminare i Lava Scion rimasti vivi dalla precedente fase di transizione. Il raid dovrà sempre evitare le Lava Wave e Engulfing Flame come nelle precedenti fasi, il tutto mentre si gestiscono i Living Meteor. Appena viene marcata la zona di spawn di un Meteor, tutti i giocatori devono spostari lontano da essa. Il player inseguito dal Meteor deve kitarlo, facendo attenzione che non finisca mai vicino ad altri membri del raid. Quando l'add arriva sufficientemente vicino (mai a 4 yard, ricordate), il kiter deve colpirlo per sbalzarlo indietro e fargli cambiare target. Fate attenzione a dove sbalzate l'add e state tutti pronti ad essere il suo nuovo target. Il continuo spawnare di Living Meteor costituisce di fatto un Soft Enrage, quindi questo è un buon momento per usare Heroism/Bloodlust/Time Warp per porre fine all'incontro rapidamente.

Nota a margine - Achievement Ragnar-O's

Sebbene questo achievement non sia parte del Glory of the Cataclysm Raider, lo segnaliamo in quanto non complessissimo da ottenere. Per ottenere l'achievement dovrete uccidere il boss con almeno tre Living meteor afflitti da Lavalogged. Per ottenere ciò i Meteor devono essere colpiti (kitandoli o sbalzandoceli) dalle Lava Wave. Il debuff non scade e non incide sui Meteor in alcun modo. A voi la scelta se tentare l'impresa o meno ;)


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2 replies since 27/6/2011, 16:41   2310 views
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